Les objets système
1.1 – Création d’objets système classiques
1.2 – Création d’objets système Listes
1.3 – Création d’objet système SCENE2D et SCENE3D
1.4 – Création d’objets système Multimédia
1.5 – Création d’objets système Choix
1.6 – Création d’objets système Menu
1.7 – Création d’objets système Barres
1.8 – Création d’objets système Dialogue
1.9 – Création d’un objet système Horloge
1.10 – Création d’objets système Conteneur
1.11 – Création d’objets système Electronique
1.12 – Taille des objets système créés
1.13 – Paramètres des objets Barre
1.14 – Nombre d’objets système
1.15 – Numéros d’objets système particuliers2 – Commandes sur les objets système créés
2.1 – Commandes communes2.2 – Commandes spécifiques sur les objets système créés2.1.1 – Position
2.1.2 – Taille
2.1.3 – Activité
2.1.4 – Visibilité
2.1.5 – Texte bulle
2.1.6 – Commandes diverses
2.1.7 – Evénements
2.1.8 – Police de caractères
2.1.9 – Curseur2.3 – Fonctions sur les objets système créés2.2.1 – Axes et réception des commandes : SCENE3D
2.2.2 – Commandes spécifiques sur un objet FORM
2.2.3 – Commandes spécifiques sur un objet Barre : TRACK_BAR, SCROLL_BAR, PROGRESS_BAR
2.2.4 – Commandes spécifiques sur un objet SPIN
2.2.5 – Commandes spécifiques sur un objet Dialogue : OPEN_DIALOG, SAVE_DIALOG
2.2.6 – Jouer un objet Multimédia : SOUND, MOVIE
2.2.7 – Gérer le contenu d’un objet Liste : MEMO, COMBO, LIST, DLIST
2.2.8 – Réception des commandes de dessin : FORM, PICTURE
2.2.9 – Texte à visualiser : EDIT, COMBO
2.2.10 – Intitulé d’un objet : BUTTON, ALPHA, FORM, CHECK, OPTION, SUB_MENU
2.2.11 – Chargement d’un fichier : MEMO, COMBO, LIST, PICTURE, SOUND, MOVIE
2.2.12 – Sauvegarde dans un fichier : MEMO, COMBO, LIST, DLIST, PICTURE, IMAGE, SCENE2D
2.2.13 – Source des données : EDIT, COMBO, FORM
2.2.14 – Réception des PRINT : SCENE3D, EDIT, MEMO, COMBO, FORM, LIST, PICTURE
2.2.15 – Réception des commandes SPRITE : SCENE2D
2.2.16 – Tri dans un objet List : COMBO, LIST, DLIST
2.2.17 – Dimensionnement de l’image visualisée : PICTURE et SCENE2D
2.2.18 – Focus d’entrée
2.2.19 – Barres de défilement d’un MEMO
2.2.20 – Presse-papier système
2.2.21 – Etat des CHECK et OPTION
2.2.22 – Traitement d’image sur un PICTURE
2.2.23 – Rendre secret le texte d’un EDIT
2.2.24 – Sélection du texte d’un EDIT, un MEMO, un COMBO, un SPIN
2.2.25 – Commandes spécifiques à un GRID
2.2.26 – Utilisation d’un TIMER
2.2.27 – Sauvegarde instantanée2.3.1 – Position
2.3.2 – Taille
2.3.3 – Sur un objet Liste : MEMO, COMBO, LIST, DLIST
2.3.4 – Position du curseur : TRACK_BAR, SCROLL_BAR, PROGRESS_BAR
2.3.5 – Valeur d’un SPIN
2.3.6 – Fichier choisi : OPEN_DIALOG, SAVE_DIALOG
2.3.7 – Etat : CHECK, OPTION
2.3.8 – Sélection d’une ligne : COMBO, LIST
2.3.9 – Texte affiché : EDIT, MEMO, COMBO
2.3.10 – Click sur un objet
2.3.11 – Intitulé : BUTTON, ALPHA, FORM, CHECK, OPTION, SUB_MENU
2.3.12 – Couleur d’un pixel dans un PICTURE
2.3.13 – Texte sélectionné dans un EDIT, un MEMO, un COMBO, un SPIN
2.3.14 – Visibilité
2.3.15 – Activité
2.3.16 – Objet GRID
2.3.17 – Position du curseur
2.3.18 – Objet
2.3.19 – Taille d’un texte
Un objet système est un objet créé par le Système d’Exploitation (Microsoft Windows, Linux, Android ou MAC OS X).
Il y a 2 sortes d’objets système : les objets visibles et les objets invisibles.
Un objet système est caractérisé par un numéro allant de 1 à 9999.
1.1 – Création d’objets système classiques
ALPHA N
Crée un objet ALPHA et lui affecte le numéro N.
Un objet ALPHA est utilisé pour visualiser un texte statique que l’utilisateur ne peut pas changer (avec la commande CAPTION).
Commande spécifique sur un ALPHA:
– Visualiser un texte : CAPTION
– Obtenir le texte visualisé : CAPTION$()
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué : ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué : ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVEBUTTON N
Crée un objet BUTTON et lui affecte le numéro N.
Un objet BUTTON est utilisé pour lancer une commande (avec la commande ON_CLICK ou la fonction CLICKED) quand il est cliqué.
Commande spécifique sur un BUTTON :
– Visualiser un texte : CAPTION
– Obtenir le texte visualisé : CAPTION$()
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué: ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche est enfoncée : ON_KEY_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche est relâchée : ON_KEY_UP
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVEBUTTON_PICTURE N
Crée un objet BUTTON_PICTURE et lui affecte le numéro N.
Un objet BUTTON_PICTURE est utilisé pour afficher une image (par FILE_LOAD ou en dessinant avec les commandes 2D) et un texte (par la commande CAPTION), et pour déclencher une action (avec la commande ON_CLICK ou la fonction CLICKED) quand il est cliqué.
Commande spécifique sur un BUTTON_PICTURE :
– Visualiser un texte : CAPTION
– Obtenir le texte visualisé : CAPTION$()
– Charger un fichier contenant une image (BMP ou JPG) : FILE_LOAD
– Envoie les commandes à l’objet lui-même : BUTTON_PICTURE_TARGET_IS_OBJECT
– Envoie les commandes à l’image : BUTTON_PICTURE_TARGET_IS_PICTURE
– Place l’image en haut : PICTURE_TOP
– Place l’image en bas : PICTURE_BOTTOM
– Place l’image à droite : PICTURE_RIGHT
– Place l’image à gauche : PICTURE_LEFT
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué : ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche est enfoncée : ON_KEY_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche est relâchée : ON_KEY_UP
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVEFORM N
Crée un objet FORM et lui affecte le numéro N.
Un objet FORM est utilisé pour visualiser une fenêtre avec des composants (autres objets système).
Commandes spécifiques sur un FORM :
– Visualiser un texte : CAPTION
– Lire le texte visualisé : CAPTION$
– Modifier la bordure : BORDER_HIDE, BORDER_SMALL, BORDER_NORMAL
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué : ON_CLICK<
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué : ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche est enfoncée : ON_KEY_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche est relâchée : ON_KEY_UP
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée: ON_MOUSE_MOVE
– Exécuter quelque chose quand il est fermé : ON_CLOSE
– Exécuter quelque chose quand il est bougé : ON_MOVE
– Exécuter quelque chose quand il est redimensionné : ON_RESIZEGRID N
Crée un objet GRID et lui affecte le numéro N.
Un objet GRID est un tableau de cellules organisé en lignes et colonnes.
Commandes spécifiques sur un GRID :
– Lire une valeur : GRID_READ$()
– Ecrire une valeur : GRID_WRITE
– Définir le nombre de colonnes : GRID_COLUMN
– Définir la largeur des colonnes : GRID_COLUMN_WIDTH
– Définir la largeur d’une colonne : GRID_ONE_COLUMN_WIDTH
– Autoriser l’ajustement manuel des colonnes : GRID_COLUMN_SIZING_ON
– Interdire l’ajustement manuel des colonnes : GRID_COLUMN_SIZING_OFF
– Définir le nombre de colonnes fixes : GRID_COLUMN_FIXED
– Définir le nombre de lignes : GRID_ROW
– Définir la hauteur des lignes : GRID_ROW_HEIGHT
– Définir la hauteur d’une ligne : GRID_ONE_ROW_HEIGHT
– Autoriser l’ajustement manuel des lignes : GRID_ROW_SIZING_ON
– Interdire l’ajustement manuel des lignes : GRID_ROW_SIZING_OFF
– Définir le nombre de lignes fixes : GRID_ROW_FIXED
– Changer la couleur des parties fixes : GRID_FIXED_COLOR
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué : ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué : ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVEMEMO N
Crée un objet MEMO et lui affecte le numéro N.
Un objet MEMO est utilisé pour visualiser une zone où l’utilisateur peut entrer ou modifier des lignes multiples de texte.
Commandes spécifiques sur un MEMO :
– Obtenir le nombre de lignes : COUNT()
– Ajouter un fichier : FILE_ADD
– Charger un fichier : FILE_LOAD
– Sauvegarder les lignes dans un fichier : FILE_SAVE
– Ajouter une ligne : ITEM_ADD
– Insérer une ligne : ITEM_INSERT
– Supprimer une ligne : ITEM_DELETE
– Sélectionner une ligne : ITEM_SELECT
– Lire une ligne : ITEM_READ$()
– Affecter une barre de défilement horizontale : BAR_HORIZONTAL
– Affecter une barre de défilement verticale : BAR_VERTICAL
– Affecter deux barres de défilement : BAR_BOTH
– Retirer les barres de défilement : BAR_NONE
– Rendre secret le texte : SECRET_ON
– Rendre visible le texte : SECRET_OFF
– Sélectionner un texte : SELECT_TEXT
– Lire le texte sélectionné : SELECT_READ$
– Positionner le curseur : CARET_POSITION
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué : ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué : ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est modifié : ON_CHANGE
– Exécuter quelque chose quand une touche est enfoncée : ON_KEY_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche est relâchée : ON_KEY_UP
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVEMEMO_RICH N
Crée un objet MEMO_RICH et lui affecte le numéro N.
Un objet MEMO_RICH est utilisé pour visualiser une zone où l’utilisateur peut entrer ou modifier des lignes multiples de texte avec des styles et des couleurs.
Commandes spécifiques sur un MEMO_RICH :
– Obtenir le nombre de lignes : COUNT()
– Ajouter un fichier : FILE_ADD
– Charger un fichier : FILE_LOAD
– Sauvegarder les lignes dans un fichier : FILE_SAVE
– Ajouter une ligne : ITEM_ADD
– Insérer une ligne : ITEM_INSERT
– Supprimer une ligne : ITEM_DELETE
– Sélectionner une ligne : ITEM_SELECT
– Lire une ligne : ITEM_READ$()
– Affecter une barre de défilement horizontale : BAR_HORIZONTAL
– Affecter une barre de défilement verticale : BAR_VERTICAL
– Affecter deux barres de défilement : BAR_BOTH
– Retirer les barres de défilement : BAR_NONE
– Rendre secret le texte : SECRET_ON
– Rendre visible le texte : SECRET_OFF
– Sélectionner un texte : SELECT_TEXT
– Lire le texte sélectionné : SELECT_READ$
– Positionner le curseur : CARET_POSITION
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVESHAPE N
Crée un objet SHAPE et lui affecte le numéro N.
Un objet SHAPE un objet dont on peut modifier la forme.
Commandes spécifiques sur un SHAPE :
– Devient un cercle : SHAPE_CIRCLE
– Devient une ellipse : SHAPE_ELLIPSE
– Devient un rectangle : SHAPE_RECTANGLE
– Devient un rectangle à bords arrondis : SHAPE_RECTANGLE_ROUNDED
– Devient un carré : SHAPE_SQUARE
– Devient un carré à bords arrondis : SHAPE_SQUARE_ROUNDED
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVESPIN N
Crée un objet SPIN et lui affecte le numéro N.
Un objet SPIN est utilisé pour visualiser une valeur entière et fournir un moyen pour incrémenter ou décrémenter rapidement cette valeur.
Commandes spécifiques sur un SPIN :
– Lire la valeur : POSITION()
– Mettre une valeur : POSITION
– Mettre la valeur minimale : MIN
– Mettre la valeur maximale : MAX
– Sélectionner un texte : SELECT_TEXT
– Lire le texte sélectionné : SELECT_READ$
– Positionner le curseur : CARET_POSITION
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué : ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué : ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVESYNEDIT N
Crée un objet SYNEDIT et lui affecte le numéro N.
Un objet SYNEDIT est utilisé pour visualiser une zone où l’utilisateur peut entrer et modifier du source Panoramic avec une coloration syntaxique et avec des aides (copier, coller, rechercher) au traitement de texte.
Commandes spécifiques sur un SYNEDIT :
– Envoie les commandes aux commentaires : SYNEDIT_TARGET_IS_COMMENT
– Envoie les commandes aux numéros de ligne : SYNEDIT_TARGET_IS_GUTTER
– Envoie les commandes aux mots-clés : SYNEDIT_TARGET_IS_KEYWORD
– Envoie les commandes à l’objet lui-même : SYNEDIT_TARGET_IS_OBJECT
– Envoie les commandes aux strings : SYNEDIT_TARGET_IS_STRING
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué : ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué : ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est modifié : ON_CHANGE
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVE
1.2 – Création d’objets système Listes
COMBO N Crée un objet COMBO et lui affecte le numéro N.
Un objet COMBO est utilisé pour combiner les fonctions de EDIT et de LIST : une liste de choix est visualisée, l’utilisateur peut taper un texte ou peut choisir une ligne de la liste.
Commandes spécifiques sur un COMBO :
– Visualiser un texte : TEXT
– Lire le texte entré par l’utilisateur : TEXT$()
– Obtenir le nombre de lignes : COUNT()
– Ajouter un fichier texte : FILE_ADD
– Charger un fichier texte : FILE_LOAD
– Sauvegarder les lignes dans un fichier texte : FILE_SAVE
– Ajouter une ligne : ITEM_ADD
– Insérer une ligne : ITEM_INSERT
– Supprimer une ligne : ITEM_DELETE
– Lire une ligne : ITEM_READ$()
– Lire la ligne sélectionnée par l’utilisateur : ITEM_INDEX$()
– Lire le rang de la ligne sélectionnée : ITEM_INDEX()
– Tout effacer : CLEAR
– Ajouter la liste des polices disponibles : FONT_NAMES_ADD
– Charger la liste des polices disponibles : FONT_NAMES_LOAD
– Sélectionner un texte : SELECT_TEXT
– Lire le texte sélectionné : SELECT_READ$
– Positionner le curseur : CARET_POSITION
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué : ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué : ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est modifié : ON_CHANGE
– Exécuter quelque chose quand une touche est enfoncée : ON_KEY_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche est relâchée : ON_KEY_UPDLIST N
Crée un objet DLIST et lui affecte le numéro N.
Un objet DLIST n’est pas visible. Il est utilisé pour traiter une liste d’articles (strings).
Commandes spécifiques sur un DLIST :
– Obtenir le nombre d’articles : COUNT()
– Ajouter un fichier texte : FILE_ADD
– Charger un fichier texte : FILE_LOAD
– Sauvegarder les articles : FILE_SAVE
– Ajouter un article : ITEM_ADD
– Insérer un article : ITEM_INSERT
– Supprimer un article : ITEM_DELETE
– Lire un article : ITEM_READ$()
– Tout effacer : CLEAR
– Ajouter la liste des polices disponibles : FONT_NAMES_ADD
– Charger la liste des polices disponibles : FONT_NAMES_LOADEDIT N
Crée un objet EDIT et lui affecte le numéro N.
Un objet EDIT est utilisé pour visualiser un secteur où l’utilisateur peut entrer ou modifier une ligne simple de texte.
Commandes spécifiques sur un EDIT :
– Visualiser un texte : TEXT
– Lire le texte entré par l’utilisateur : TEXT$()
– Tout effacer : CLEAR
– Ajouter la liste des polices disponibles : FONT_NAMES_ADD
– Charger la liste des polices disponibles : FONT_NAMES_LOAD
– Sélectionner un texte : SELECT_TEXT
– Lire le texte sélectionné : SELECT_READ$
– Positionner le curseur : CARET_POSITION
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué : ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué : ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est modifié : ON_CHANGE
– Exécuter quelque chose quand une touche est enfoncée : ON_KEY_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche estrelâchée : ON_KEY_UP
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVELIST N
Crée un objet LIST et lui affecte le numéro N.
Un objet LIST est utilisé pour visualiser une liste de choix dont l’utilisateur peut choisir une ligne.
Commandes spécifiques sur un LIST :
– Obtenir le nombre de lignes : COUNT()
– Ajouter un fichier texte : FILE_ADD
– Charger un fichier texte : FILE_LOAD
– Sauvegarder les lignes dans un fichier texte : FILE_SAVE
– Ajouter une ligne : ITEM_ADD
– Insérer une ligne : ITEM_INSERT
– Supprimer une ligne : ITEM_DELETE
– Lire une ligne : ITEM_READ$()
– Lire la ligne sélectionnée par l’utilisateur : ITEM_INDEX$()
– Lire le rang de la ligne sélectionnée : ITEM_INDEX()
– Tout effacer : CLEAR
– Ajouter la liste des polices disponibles : FONT_NAMES_ADD
– Charger la liste des polices disponibles : FONT_NAMES_LOAD
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué : ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué : ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche est enfoncée : ON_KEY_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche est relâchée : ON_KEY_UP
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN>
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVE
1.3 – Création d’objet système SCENE2D et SCENE3D
SCENE2D N Crée un objet SCENE2D et lui affecte le numéro N.
Un SCENE2D est utilisé pour visualiser une image de fond pour des SPRITEs.
Commandes spécifiques sur un SCENE2D :
– Lire la position de la souris : MOUSE_X_POSITION(), MOUSE_Y_POSITION()
– Le rendre « cible » des SPRITEs : SPRITE_TARGET_IS
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué : ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVESCENE3D N Crée un objet SCENE3D et lui affecte le numéro N.
Un objet SCENE3D est utilisé pour manipuler un Monde 3D avec une lumière, une caméra et des objets 3D qui peuvent être animés, déplacés, tournés, déformés, colorés, texturés, supprimés, cachés, visualisés…
Commandes spécifiques sur un SCENE3D :
– Cacher ou visualiser les axes 3D : AXES_HIDE, AXES_SHOW
– Lire la position de la souris: MOUSE_X_POSITION(), MOUSE_Y_POSITION()
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué : ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué : ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVE
1.4 – Création d’objets systèmes Multimédia
CHART N Crée un objet CHART et lui affecte le numéro N.
Un objet CHART est une zone où l’utilisateur peut visualiser des représentations graphiques.
Commandes spécifiques sur un CHART :
– Affiche un nouvel élément : ITEM_ADD
– Affiche les données sous forme de barres : CHART_BAR
– Affiche les données sous forme de ligne : CHART_LINE
– Affiche les données sous forme de points : CHART_POINT
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué : ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué : ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVEHVIEWER N Crée un objet HVIEWER et lui affecte le numéro N.
Un objet HVIEWER est utilisé pour visualiser un fichier au format HTML (avec la commande FILE_LOAD).
Commandes spécifiques sur un HVIEWER :
– Charger un fichier : FILE_LOAD
IMAGE N Crée un objet IMAGE et lui affecte le numéro N.
Un objet IMAGE contient une image en mémoire. Cette image en mémoire peut être obtenue par un fichier ou par saisie d’écran. Elle est utilisée pour la visualiser directement sur l’écran, servir d’image à un SPRITE, servir de texture à un objet 3D.
Commandes spécifiques sur un IMAGE :
– Charger un fichier : IMAGE_LOAD
– Capturer une partie d’écran : 2D_IMAGE_COPY
– Coller l’image sur l’écran : 2D_IMAGE_PASTE
– Utiliser l’image comme SPRITE : SPRITE_IMAGE_LOAD
– Utiliser l’image comme texture d’un objet 3D : 3D_IMAGE_TEXTUREMOVIE N Crée un objet MOVIE et lui affecte le numéro N.
Un objet MOVIE est utilisé pour jouer une vidéo multimédia.
Commandes spécifiques sur un MOVIE :
– Charger un fichier : FILE_LOAD
– Jouer le film : PLAYPICTURE N Crée un objet PICTURE et lui affecte le numéro N.
Un objet PICTURE est utilisé pour visualiser un fichier bitmap BMP ou JPG (avec la commande FILE_LOAD).
Commandes spécifiques sur un PICTURE :
– Charger un fichier : FILE_LOAD
– Lire la position de la souris : MOUSE_X_POSITION(), MOUSE_Y_POSITION()
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué : ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué : ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVESOUND N
Crée un objet SOUND et lui affecte le numéro N.
Un objet SOUND est utilisé pour jouer un fichier son (WAV, MP3).
Un SOUND est un objet non-visible.
Commandes spécifiques sur un SOUND :
– Charger un fichier : FILE_LOAD
– Jouer le son : PLAY
1.5 – Création d’objets système Choix
CHECK N
Crée un objet CHECK et lui affecte le numéro N.
Un objet CHECK est utilisé pour présenter un choix binaire à l’utilisateur (Oui/non, Vrai/faux, « Marche/Arrêt »…).
Commandes spécifiques sur un CHECK :
– Visualiser un texte : CAPTION
– Lire le texte visualisé : CAPTION$()
– Lire le statut : CHECKED()
– Le cocher : MARK_ON
– Le décocher : MARK_OFF
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué : ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche est enfoncée : ON_KEY_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche est relâchée : ON_KEY_UP
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVEOPTION N
Crée un objet OPTION et lui affecte le numéro N.
Un objet OPTION est utilisé pour visualiser un choix avec d’autres options où seulement un choix est disponible (seulement un OPTION est valide à tout moment).
Commandes spécifiques sur un OPTION :
– Visualiser un texte : CAPTION
– Lire le texte visualisé : CAPTION$()
– Lire l’état : CHECKED()
– Le cocher : MARK_ON/
– Le décocher : MARK_OFF
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué : ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué : ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche est enfoncée : ON_KEY_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche est relâchée : ON_KEY_UP
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVE
1.6 – Création d’ objets système Menu
MAIN_MENU N
Crée un objet MAIN_MENU invisible et lui affecte le numéro N.
Un objet MAIN_MENU est utilisé pour concevoir une barre de menu et ses menus déroulants accompagnant (avec la commande SUB_MENU) sur une forme.
MAIN_MENU_POP N
Crée un objet MAIN_MENU_POP invisible et lui affecte le numéro N.
Un objet MAIN_MENU_POP est utilisé pour concevoir un menu et ses menus déroulants accompagnant (avec la commande SUB_MENU) sur une forme lors d’un clic droit.
SUB_MENU N
Crée un objet SUB_MENU et lui affecte le numéro N.
Un objet SUB_MENU est utilisé pour concevoir les menus déroulants dérivés d’un MAIN_MENU ou d’un MAIN_MENU_POP sur un FORM.
Commandes spécifiques sur un SUB_MENU :
– Visualiser un texte : CAPTION
– Lire le texte visualisé : CAPTION$()
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué: ON_CLICK
1.7 – Création d’objets système Barres
PROGRESS_BAR N
Crée un objet PROGRESS_BAR et lui affecte le numéro N.
Un objet PROGRESS_BAR est utilisé pour visualiser un indicateur de progrès.
Commandes spécifiques sur un PROGRESS_BAR :
– Lire la position de la barre : POSITION()
– Mettre la barre à une position : POSITION
– Mettre la valeur minimale : MIN
– Mettre la valeur maximale : MAX
– Le positionner verticalement ou horizontalement : VERTICAL, HORIZONTAL
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVESCROLL_BAR N
Crée un objet SCROLL_BAR et lui affecte le numéro N.
Un objet SCROLL_BAR est utilisé pour déplacer une valeur par incréments dans une gamme de valeurs définie par MIN et MAX, avec un curseur carré.
Commandes spécifiques sur un SCROLL_BAR :
– Lire la position du curseur : POSITION()
– Mettre le curseur à une position : POSITION
– Mettre la valeur minimale : MIN
– Mettre la valeur maximale : MAX
– Le positionner verticalement ou horizontalement : VERTICAL, HORIZONTAL
– Exécuter quelque chose quand il est modifié : ON_CHANGETRACK_BAR N
Crée un objet TRACK_BAR et lui affecte le numéro N.
Un objet TRACK_BAR est utilisé pour déplacer une valeur par incréments dans une gamme de valeurs définie par MIN et MAX.
Commandes spécifiques sur un TRACK_BAR :
– Lire la position du curseur : POSITION()
– Mettre le curseur à une position : POSITION
– Mettre la valeur minimale : MIN
– Mettre la valeur maximale : MAX
– Le positionner verticalement ou horizontalement : VERTICAL, HORIZONTAL
– Exécuter quelque chose quand il est modifié : ON_CHANGE
1.8 – Création d’objets système DialogueCes objets ne sont pas visibles.
OPEN_DIALOG N
Crée un objet OPEN_DIALOG et lui affecte le numéro N.
Un objet OPEN_DIALOG est utilisé pour ouvrir une boîte de chargement de fichier, qui permet de choisir un nom de fichier avec la fonction FILE_NAME$().
Commande spécifique sur un OPEN_DIALOG :
– Lire le nom de fichier choisi par l’utilisateur : FILE_NAME$()
Remarque : l’appel de la fonction FILE_NAME$ est le seul moyen pour lancer l’ouverture d’un OPEN_DIALOG.
SAVE_DIALOG N
Crée un objet SAVE_DIALOG et lui affecte le numéro N.
Un objet SAVE_DIALOG est utilisé pour ouvrir une boîte de sauvegarde de fichier, qui permet de choisir un nom de fichier avec la fonction FILE_NAME$().
Commande spécifique sur un SAVE_DIALOG :
– Lire le nom de fichier choisi par l’utilisateur : FILE_NAME$()
Remarque : l’appel de la fonction FILE_NAME$ est le seul moyen pour lancer l’ouverture d’un SAVE_DIALOG.
OPEN_DIALOG_PIC N
Crée un objet OPEN_DIALOG_PIC et lui affecte le numéro N.
Un objet OPEN_DIALOG_PIC est utilisé pour ouvrir une boîte de chargement de fichier, qui permet de choisir un nom de fichier avec la fonction FILE_NAME$(). Le fichier graphique sélectionné est visualisé.
Commande spécifique sur un OPEN_DIALOG :
– Lire le nom de fichier choisi par l’utilisateur : FILE_NAME$()
Remarque : l’appel de la fonction FILE_NAME$ est le seul moyen pour lancer l’ouverture d’un OPEN_DIALOG_PIC.
SAVE_DIALOG_PIC N
Crée un objet SAVE_DIALOG_PIC et lui affecte le numéro N.
Un objet SAVE_DIALOG_PIC est utilisé pour ouvrir une boîte de sauvegarde de fichier, qui permet de choisir un nom de fichier avec la fonction FILE_NAME$(). Le fichier graphique sélectionné est visualisé.
Commande spécifique sur un SAVE_DIALOG :
– Lire le nom de fichier choisi par l’utilisateur : FILE_NAME$()
Remarque : l’appel de la fonction FILE_NAME$ est le seul moyen pour lancer l’ouverture d’un SAVE_DIALOG_PIC.
1.9 – Création d’un objet système Horloge
Cet objet n’est pas visible.
TIMER N
Crée un objet TIMER et lui affecte le numéro N.
Un objet TIMER est utilisé pour effectuer périodiquement un sous-programme.
Commande spécifique sur un TIMER :
– Exécuter un sous-programme quand il se déclenche : ON_TIMER
– Le rendre actif : TIMER_ON
– Le rendre inactif : TIMER_OFF
– Rendre inactifs tous les TIMERs : TIMER_OFF_ALL
– Changer la période de déclenchement : TIMER_INTERVAL
1.10 – Création d’objets système Conteneur
CONTAINER N
Crée un objet CONTAINER et lui affecte le numéro N.
Un objet CONTAINER est utilisé pour contenir des objets système. Il possède une ligne de contour.
Commande spécifique sur un CONTAINER :
– Intégrer un objet système : PARENT
– Visualiser un texte : CAPTION
– Lire le texte visualisé : CAPTION$()
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué : ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué : ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVECONTAINER_OPTION N
Crée un objet CONTAINER_OPTION et lui affecte le numéro N.
Un objet CONTAINER_OPTION ne contient que des objets OPTIONs. Ces OPTIONs sont alors automatiquement groupés : quand l’utilisateur coche un OPTION, tous les autres sont décochés. Deux OPTIONs ne peuvent être cochés en même temps. Un OPTION appartient à un CONTAINER_OPTION avec la commande PARENT.
Commandes spécifiques sur un CONTAINER_OPTION :
– Visualiser un texte : CAPTION
– Lire le texte visualisé : CAPTION$()
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué : ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué : ON_DOUBLE_CLICKPANEL N
Crée un objet PANEL et lui affecte le numéro N.
Un objet PANEL est utilisé pour contenir des objets système. Il ne possède pas de contour.
Commandes spécifiques sur un PANEL :
– Visualiser un texte : CAPTION
– Lire le texte visualisé : CAPTION$()
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué : ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué : ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVECONTAINER_TAB N
Crée un objet CONTAINER_TAB et lui affecte le numéro N.
Un objetCONTAINER_TAB est utilisé pour contenir des onglets TAB.
Commande spécifique sur un CONTAINER_TAB :
– Intégrer un objet TAB : PARENT
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVETAB N
Crée un objet TAB et lui affecte le numéro N.
Un objetTAB est un onglet d’un CONTAINER_TAB.
Commande spécifique sur un TAB :
– Intégrer un objet système : PARENT
– Visualiser un texte : CAPTION
– Visualiser un TAB d’un CONTAINER_TAB : MARK_ON
– Lire le texte visualisé : CAPTION$()
– Tester si un TAB est visualisé ou pas : CHECKED()
– Numéro du TAB visualisé : NUMBER_SHOW
– Exécuter quelque chose quand il est visualisé : ON_SHOW
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVE
1.11 – Création d’objets système Electronique
DIGIT1 N
Crée un objet DIGIT1 et lui affecte le numéro N.
Un objet DIGIT1 est utilisé pour visualiser un chiffre ou un chiffre et un point pour simuler un appareil électronique.
Commandes spécifiques sur un DIGIT1 :
– Visualiser un texte : CAPTIONLED1 N
Crée un objet LED1 et lui affecte le numéro N.
Un objet LED1 visualise une petite lumière (Light-Emitting Diode) qu’on peut allumer, éteindre et colorer.
Commandes spécifiques sur un LED1 :
– Allumer : MARK_ON
– Eteindre : MARK_OFF
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué : ON_CLICKSWITCH1 N
Crée un objet SWITCH1 et lui affecte le numéro N.
Un objet SWITCH1 est utilisé pour pour que l’utilisateur puisse entrer une information binaire (ON ou OFF).
Commandes spécifiques sur un SWITCH1 :
– Visualiser un texte : CAPTION
– Lire le statut : CHECKED
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué : ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué : ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée : ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée : ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée : ON_MOUSE_MOVE
1.12 – Taille des objets système créés
Quand il est créé, un objet système visible prend une taille standard :
OBJET LARGEUR HAUTEURALPHA 65 17BUTTON 75 25BUTTON_PICTURE 75 25CHART 551 420CHECK 97 17COMBO 145 21CONTAINER 185 105CONTAINER_OPTION 185 105CONTAINER_TAB 289 193DIGIT1 50 80EDIT 121 21FORM 320 240GRID 320 120HVIEWER 185 105LED1 22 22LIST 121 97MEMO 185 89MEMO_RICH 185 89MOVIE 100 80OPTION 113 17PANEL 185 105PICTURE 105 105PROGRESS_BAR 150 17SCENE2D 200 200SCENE3D 200 200SCROLL_BAR 121 17SHAPE 65 65SPIN 121 22SWITCH1 75 25SYNEDIT 418 211TRACK_BAR 150 45Remarque : la taille d’un objet système peut être modifiée par les commandes WIDTH et HEIGHT
1.13 – Paramètres des objets BarreQuand il est créé, un objet barre a des paramètres standards :
OBJET BARRE MIN MAX POSITIONPROGRESS_BAR 0 100 0SCROLL_BAR 0 100 0TRACK_BAR 0 10 0Remarque : les paramètres peuvent être modifiés par les commandes MIN, MAX et POSITION
1.14 – Nombre d’objets système
NUMBER_OBJECTS Retourne le nombre d’objets système.
1.15 – Numéros d’objets système particuliers
NUMBER_PRINT_TARGET Retourne le numéro de l’objet système qui est la « cible » des impressions. NUMBER_2D_TARGET Retourne le numéro de l’objet système qui est la « cible » des commandes 2D. NUMBER_COMMAND_TARGET Retourne le numéro de l’objet système qui est la « cible » des commandes. NUMBER_INPUT_SOURCE Retourne le numéro de l’objet système qui est la « source » des entrées. NUMBER_SPRITE_TARGET Retourne le numéro de l’objet système qui est la « cible » des commandes sur les SPRITEs. NUMBER_3D_TARGET Retourne le numéro de l’objet système qui est la « cible » des commandes 3D. NUMBER_ACTIVATE Retourne le numéro de l’objet système (FORM) qui est activé. NUMBER_SHOW Retourne le numéro de l’objet système (FORM) qui est montré. OBJECT_INTERNAL(N) Retourne le numéro interne de l’objet système numéro N.
2 – Commandes sur les objets système créés
La plupart des commandes utilisent le numéro associé à un objet.
TOP N,V Positionne le bord supérieur de l’objet numéro N à V pixels de son parent (le conteneur). LEFT N,V Positionne le bord gauche de l’objet numéro N à V pixels de son parent (le conteneur).
HEIGHT N,V Met la hauteur de l’objet numéro N à V pixels. WIDTH N,V Met la largeur de l’objet numéro N à V pixels.
ACTIVE N Rend l’objet N actif. INACTIVE N Rend l’objet N inactif.
HIDE N Rend l’objet N invisible. SHOW N Rend l’objet N visible. HIDE_ALL Rend invisible tous les objets. SHOW_ALL Rend visible tous les objets. SHOW_MODAL N Visualise le FORM numéro N et le rend modal. CREATE_HIDE Les objets créés seront invisibles. CREATE_SHOW Les objets créés seront visibles.
HINT N,T Définit T comme texte bulle de l’objet numéro N. HINT_HIDE N Inactive la visualisation du texte bulle de l’objet numéro N.
COLOR N,R,G,B Colore l’objet numéro N (par les composantes rouge, vert, bleu). DELETE N Supprime l’objet numéro N. DELETE_ALL Supprime tous les objets. FULL_SPACE N L’objet numéro N prend tout l’espace disponible. PARENT N,M Etablit un lien : l’objet numéro M est le père de l’objet numéro N.
Un événement est une modification faite sur un objet système, par exemple quand l’utilisateur clique sur un bouton.
Dans le cas où un événement arrive, on peut faire exécuter automatiquement une partie du programme.
La partie du programme à exécuter doit commencer par un LABEL et se terminer par le mot-clé RETURN.
Activation d’un événement :
ON_ACTIVATE N,L Exécute le programme à partir du label L quand l’objet système numéro N (FORM) est activé. ON_CLICK N,L Exécute le programme à partir du label L quand l’objet système numéro N est cliqué. ON_CLOSE N,L Exécute le programme à partir du label L quand l’objet système numéro N (FORM) est fermé. ON_CHANGE N,L Exécute le programme à partir du label L quand l’objet système numéro N est modifié. ON_DOUBLE_CLICK N,L Exécute le programme à partir du label L quand l’objet système numéro N est double-cliqué. ON_KEY_DOWN N,L Exécute le programme à partir du label L quand l’utilisateur presse une touche, l’objet système numéro N ayant le focus. ON_KEY_UP N,L Exécute le programme à partir du label L quand l’utilisateur relâche une touche, l’objet système numéro N ayant le focus. ON_SHOW N,L Exécute le programme à partir du label L quand l’objet système numéro N (FORM) est montré. ON_TIMER N,L Exécute le programme à partir du label L quand l’objet système TIMER numéro N se déclenche. ON_MOUSE_DOWN N,L Exécute le programme à partir du label L quand l’utilisateur presse une touche de la souris au dessus de l’objet système numéro N. ON_MOUSE_UP N,L Exécute le programme à partir du label L quand l’utilisateur relâche une touche de la souris au dessus de l’objet système numéro N. ON_MOUSE_MOVE N,L Exécute le programme à partir du label L quand l’utilisateur bouge la souris au dessus de l’objet système numéro N. ON_MOVE N,L Exécute le programme à partir du label L quand l’utilisateur bouge l’objet système numéro N (FORM). ON_RESIZE N,L Exécute le programme à partir du label L quand l’utilisateur redimensionne l’objet système numéro N (FORM). ON_USER_EVENT L Exécute le programme à partir du label L quand un événement utilisateur est déclenché. USER_EVENT_LPARAM Donnée « long » associée à un événement utilisateur. USER_EVENT_WPARAM Donnée « word » associée à un événement utilisateur.
Désactivation d’un événement :
OFF_ACTIVATE N Ignore l’événement « activate » quand l’objet système numéro N (FORM) est activé. OFF_CLICK N Ignore l’événement « click » quand l’objet système numéro N est cliqué. OFF_CLOSE N Ignore l’événement « close » quand l’objet système numéro N c est fermé. OFF_CHANGE N Ignore l’événement « change » quand l’objet système numéro N est changé. OFF_DOUBLE_CLICK N Ignore l’événement « double_click » quand l’objet système numéro N est double-cliqué. OFF_KEY_DOWN N Ignore l’événement « key_down » quand l’utilisateur presse une touche, l’objet système numéro N ayant le focus. OFF_KEY_UP N Ignore l’événement « key_up » quand l’utilisateur relâche une touche, l’objet système numéro N ayant le focus. OFF_SHOW N Ignore l’événement « show » quand l’objet système numéro N (FORM) est montré. OFF_MOUSE_DOWN N Ignore l’événement « mouse_down » quand l’utilisateur presse une touche de la souris au dessus de l’objet système numéro N. OFF_MOUSE_UP N Ignore l’événement « mouse_up » quand l’utilisateur relâche une touche de la souris au dessus de l’objet système numéro N. OFF_MOUSE_MOVE N Ignore l’événement « mouse_move » quand l’utilisateur bouge la souris au dessus de l’objet système numéro N. OFF_MOVE N Ignore l’événement « move » quand l’utilisateur bouge l’objet système numéro N (FORM). OFF_RESIZE N Ignore l’événement « resize » quand l’utilisateur redimensionne l’objet système numéro N (FORM). OFF_USER_EVENT Ignore les événements utilisateur.
Divers :
CLICKED(N) Retourne 1 si l’objet système numéro N a été cliqué, 0 sinon. DOUBLE_CLICKED(N) Retourne 1 si l’objet système numéro N a été double-cliqué, 0 sinon. KEY_DOWN_CODE Retourne le code de la touche que l’utilisateur presse. KEY_UP_CODE Retourne le code de la touche que l’utilisateur relâche. KEY_DOWN_SPECIAL Retourne le code de la touche spéciale (CTRL, SHIFT ou ALT) que l’utilisateur presse. KEY_UP_SPECIAL Retourne le code de la touche spéciale (CTRL, SHIFT ou ALT) que l’utilisateur relâche. NUMBER_CLICK Variable système, numéro du dernier objet cliqué (-1 à l’initialisation). NUMBER_DOUBLE_CLICK Variable système, numéro du dernier objet double-cliqué (-1 à l’initialisation). NUMBER_CHANGE Variable système, numéro du dernier objet changé (-1 à l’initialisation). NUMBER_KEY_UP Variable système, numéro du dernier objet sur lequel une touche a été relâchée (-1 à l’initialisation). NUMBER_KEY_DOWN Variable système, numéro du dernier objet sur lequel une touche a été enfoncée (-1 à l’initialisation). NUMBER_EVENTS Retourne le nombre d’événements dans la liste d’attente des événements.
Il est possible de choisir la police, la taille, la couleur et le style des caractères visualisés par un objet système.
(Style = combinaison des attributs: gras, italique, souligné, rayé).
La liste des polices installée dans votre système peut être chargée dans un objet de type « liste » : MEMO, COMBO, LIST.
FONT_NAME N,F Définit la police des caractères visualisés par l’objet numéro N, par le nom de la police F. FONT_SIZE N,S Définit la taille des caractères visualisés par l’objet numéro N. FONT_COLOR N,R,G,B Définit la couleur (composantes rouge, vert, bleu) des caractères visualisés par l’objet numéro N. FONT_NAMES_ADD N Ajoute la liste des polices disponibles à l’objet numéro N. FONT_NAMES_LOAD N Remplit l’objet numéro N avec la liste des polices disponibles. FONT_BOLD N Ajoute le style « gras » au style de l’objet numéro N. FONT_BOLD_OFF N Retire le style « gras » au style de l’objet numéro N. FONT_ITALIC N Ajoute le style « italique » au style de l’objet numéro N. FONT_ITALIC_OFF N Retire le style « italique » au style de l’objet numéro N. FONT_UNDERLINE N Ajoute le style « souligné » au style de l’objet numéro N. FONT_UNDERLINE_OFF N Retire le style « souligné » au style de l’objet numéro N. FONT_STRIKE N Ajoute le style « rayé » au style de l’objet numéro N. FONT_STRIKE_OFF N Retire le style « rayé » au style de l’objet numéro N.
Il est possible de changer ou de cacher le curseur sur un objet système.
Le curseur est piloté par la souris.
CURSOR_ARROW N Visualise un curseur en forme de flèche sur l’objet système numéro N. CURSOR_BEAM N Visualise un curseur en forme de I majuscule sur l’objet système numéro N. CURSOR_CROSS N Visualise un curseur en forme de croix sur l’objet système numéro N. CURSOR_DEFAULT N Visualise le curseurpar défaut sur l’objet système numéro N. CURSOR_HELP N Visualise un curseur en forme de point d’interrogation sur l’objet système numéro N. CURSOR_HIDE N Cache le curseur sur l’objet système numéro N. CURSOR_NOPARKING N Visualise un curseur en forme de panneau d’interdiction de stationner sur l’objet système numéro N. CURSOR_HOURGLASS N Visualise un curseur en forme de sablier sur l’objet système numéro N. CURSOR_POINT N Visualise un curseur en forme de main sur l’objet système numéro N.
2.2 – Commandes spécifiques sur les objets systèmes créés
La plupart des commandes utilisent le numéro associé à un objet.
2.2.1 – Axes et réception des commandes : SCENE3D
AXES_HIDE Rend invisibles les axes 3D de l’objet récepteur des commandes « 3D ». AXES_SHOW Rend visibles les axes 3D de l’objet récepteur des commandes « 3D ». 3D_TARGET_IS N Désigne le SCENE3D numéro N comme récepteur des commandes « 3D ».
2.2.2 – Commandes spécifiques sur un objet FORM
BORDER_HIDE N Cache la bordure de l’objet numéro N. BORDER_NORMAL N Affecte une bordure normale à l’objet numéro N. BORDER_SMALL N Affecte une bordure de taille réduite à l’objet numéro N. COMMAND_TARGET_IS N Désigne le FORM numéro N comme le récepteur de toutes les commandes. TO_BACKGROUND N Fait passer le FORM numéro N en arrière-plan. TO_FOREGROUND N Fait passer le FORM numéro N au premier plan. MINIMIZE N Iconise le FORM numéro N. MAXIMIZE N Maximise la taille du FORM numéro N. NORMAL N Retour à la taille qu’avait le FORM numéro N avant une commande MINIMIZE ou MAXIMIZE.
2.2.3 – Commandes spécifiques sur les objets Barre : TRACK_BAR, SCROLL_BAR, PROGRESS_BAR
HORIZONTAL N Met l’objet barre numéro N en position horizontale. VERTICAL N Met l’objet barre numéro N en position verticale. MAX N,V Définit la valeur maximale V de l’objet numéro N. MIN N,V Définit la valeur minimale V de l’objet numéro N. POSITION N,V Met le curseur de la barre numéro N en position V.
2.2.4 – Commandes spécifiques sur les objets SPIN
MAX N,V Définit la valeur maximale V de l’objet numéro N. MIN N,V Définit la valeur minimale V de l’objet numéro N. POSITION N,V Met la valeur de l’objet numéro N à V.
2.2.5 – Commandes spécifiques sur un objet Dialogue : OPEN_DIALOG, SAVE_DIALOG, OPEN_DIALOG_PIC, SAVE_DIALOG_PIC
FILTER N,T Met un filtre (T=type de Fichier et commentaire) à l’objet numéro N. DIR_DIALOG N,D Le répertoire courant de l’objet système numéro N devient le répertoire D. FILE_DIALOG N,F$ Le nom de fichier F$ est proposé à l’objet système numéro N.
2.2.6 – Jouer un objet Multimédia : SOUND, MOVIE
PLAY N Joue l’objet numéro N (son ou film). PLAY_WAIT N Joue l’objet numéro N (son ou film) et attend la fin.
2.2.7 – Gérer le contenu d’un objet Liste : MEMO, COMBO, LIST, DLIST
CLEAR N Efface le contenu de l’objet numéro N. FILE_ADD N,F Ajoute le contenu du fichier F à l’objet numéro N. ITEM_ADD N,T Ajoute l’article T à l’objet numéro N. ITEM_DELETE N,L Supprime l’article à la ligne L de l’objet numéro N. ITEM_INSERT N,L,T Insère l’article T après la ligne L dans l’objet numéro N. ITEM_SELECT N,L Sélectionne la ligne L de l’objet numéro N.
2.2.8 – Réception des commandes de dessin : FORM, PICTURE
2D_TARGET_IS N Désigne l’objet numéro N comme le récepteur de toutes les commandes « 2D ».
2.2.9 – Texte à visualiser : EDIT, COMBO
TEXT N,T Définit le texte T à visualiser sur l’ objet numéro N.
2.2.10 – Intitulé d’un objet : BUTTON, ALPHA, FORM, CHECK, OPTION, SUB_MENU
CAPTION N,T Définit le texte T comme l’intitulé de l’objet numéro N.
2.2.11 – Chargement d’un fichier : MEMO, COMBO, LIST, PICTURE, SOUND, MOVIE
FILE_LOAD N,F Charge le fichier F dans l’objet numéro N.
2.2.12 – Sauvegarde dans un fichier : MEMO, COMBO, LIST, DLIST, PICTURE, IMAGE, SCENE2D
FILE_SAVE N,F Sauve le contenu de l’objet numéro N dans le fichier F.
2.2.13 – Source des données : EDIT, COMBO, FORM
Un objet peut servir d’entrée pour la commande Basic : « INPUT Variable », à la place du clavier.
Dans ce cas, Variable contiendra les données déjà visualisées par l’objet.
INPUT_SOURCE_IS N Désigne l’objet numéro N comme la source de données pour une commande d’entrée INPUT.
2.2.14 – Réception des PRINT : SCENE3D, EDIT, MEMO, COMBO, FORM, LIST, PICTURE
Un objet peut servir de sortie pour la commande Basic : « PRINT« , à la place de l’écran.
Dans ce cas, l’objet contiendra le résultat de la commande PRINT.
PRINT_TARGET_IS N Désigne l’objet numéro N comme le récepteur des commandes d’impression « PRINT« .
2.2.15 – Réception des commandes SPRITE : SCENE2D
SPRITE_TARGET_IS N Désigne le SCENE2D numéro N comme récepteur des commandes « SPRITE ». Le SCENE2D qui est désigné comme « cible » va recevoir tous les nouveaux SPRITEs (les anciens n’étant pas touchés par cette commande).
Cette commande est inutile s’il n’y a qu’un seul SCENE2D. Par contre, dans le cas où il y a plusieurs SCENE2Ds, elle permet de créer des SPRITEs dans plusieurs SCENE2Ds.
2.2.16 – Tri dans un objet List : COMBO, LIST, DLIST
SORT N Trie par ordre alphabétique tous les articles (items) de l’objet système numéro N. SORT_ON N Démarre le tri automatique de l’objet système numéro N. SORT_OFF N Arrête le tri automatique de l’objet système numéro N.
2.2.17 – Dimensionnement de l’image visualisée : PICTURE et SCENE2D
STRETCH_ON N Redimensionne automatiquement l’image visualisée par l’objet système numéro N à la forme de cet objet. STRETCH_OFF N Arrête le redimensionnement automatique de l’image visualisée par l’objet système numéro N. L’image visualisée reprend sa forme propre.
SET_FOCUS N Donne le focus d’entrée à l’objet système numéro N.
2.2.19 – Barres de défilement d’un MEMO
Un MEMO peut avoir des barres de défilement horizontale et verticale
BAR_HORIZONTAL N Affecte une barre de défilement horizontale à l’objet système numéro N. BAR_VERTICAL N Affecte une barre de défilement verticale à l’objet système numéro N. BAR_BOTH N Affecte des barres de défilement horizontale et verticale à l’objet système numéro N. BAR_NONE N Retire toute barre de défilement à l’objet système numéro N.
2.2.20 – Presse-papier système
Le texte d’un MEMO ou l’image d’un PICTURE ou d’un IMAGE peuvent être échangés avec le contenu du presse-papier du système d’exploitation.
CLIPBOARD_COPY N Copie dans le presse-papier le texte sélectionné ou l’image de l’objet système numéro N: texte d’un MEMO ou image d’un PICTURE ou d’un IMAGE. CLIPBOARD_PASTE N Colle le texte ou l’image du presse-papier dans l’objet système numéro N: texte dans un MEMO ou image dans un PICTURE ou dans un IMAGE. CLIPBOARD_CUT N Copie dans le presse-papier puis efface le texte sélectionné dans l’objet système numéro N. Remarque : la commande CLIPBOARD_CUT n’est applicable que pour un MEMO.
2.2.21 – Etat des CHECK et OPTION
L’état d’un CHECK ou d’un OPTION peut être positionné.
MARK_ON N Coche l’objet système numéro N. MARK_OFF N Décoche l’objet système numéro N.
2.2.22 – Traitement d’image sur un PICTURE
BRIGHTNESS N,V Modifie la luminosité de l’image du PICTURE N. CONTRAST N,V Modifie le contraste de l’image du PICTURE N. GAMMA N,V Modifie le gamma de l’image du PICTURE N. Pour ces 3 commandes, V doit être entre -128 et 127 à chaque fois qu’une commande est exécutée :
- si V = 0, l’image reste inchangée,
- si V < 0, sa luminosité ou son contraste ou son gamma diminue,
- si V > 0, sa luminosité ou son contraste ou son gamma augmente.
2.2.23 – Rendre secret le texte d’un EDIT
Le texte d’un EDIT peut être remplacé par des étoiles.
SECRET_ON N Affiche les caractères de l’EDIT de numéro N sous forme d’étoiles. SECRET_OFF N Affiche en clair les caractères de l’EDIT de numéro N.
2.2.24 – Sélection du texte d’un EDIT, un MEMO, un COMBO, un SPIN
Dans un EDIT, d’un MEMO, d’un COMBO, d’un SPIN le texte peut être sélectionné, et le curseur peut être positionné.
SELECT_TEXT N,C,P Sélectionne C caractères à partir de la position P dans l’objet système numéro N. CARET_POSITION N,P Positionne le curseur après le Pème caractère de l’objet système numéro N.
2.2.25 – Commandes spécifiques à un GRID
On peut modifier l’aspect d’un GRID et écrire dans une cellule.
GRID_COLUMN N,C Définit le nombre de colonnes du GRID numéro N. GRID_COLUMN_FIXED N,F Définit le nombre de colonnes fixes du GRID numéro N. GRID_COLUMN_WIDTH N,W Définit la largeur des colonnes du GRID numéro N. GRID_COLUMN_SIZING_ON N Les colonnes du GRID numéro N peuvent être ajustées manuellement. GRID_COLUMN_SIZING_OFF N Les colonnes du GRID numéro N ne peuvent pas être ajustées manuellement. GRID_ROW N,R Définit le nombre de lignes du GRID numéro N. GRID_ROW_HEIGHT N,H Définit la hauteur des lignes du GRID numéro N. GRID_ROW_FIXED N,F Définit le nombre de lignes fixes du GRID numéro N. GRID_ROW_SIZING_ON N Les lignes du GRID numéro N peuvent être ajustées manuellement. GRID_ROW_SIZING_OFF N Les lignes du GRID numéro N ne peuvent pas être ajustées manuellement. GRID_FIXED_COLOR N,R,G,B Définition de la couleur (R,G,B) des parties fixes du GRID numéro N. GRID_WRITE N,R,C,S Ecrit le contenu de S dans la cellule (R,C) du GRID numéro N. GRID_ONE_COLUMN_WIDTH N,C,V Définit à V pixels la largeur de la colonne numéro C du GRID numéro N. GRID_ONE_ROW_HEIGHT N,R,V Définit à V pixels la hauteur de la ligne numéro R du GRID numéro N. GRID_COLUMN_INSERT N,C Insère la colonne C dans l’objet GRID numéro N. GRID_ROW_INSERT N,R Insère la ligne R dans l’objet GRID numéro N. GRID_ROW_DELETE N,R Supprime la ligne R du GRID numéro N. GRID_COLUMN_DELETE N,C Supprime la colonne C du GRID numéro N. GRID_LOAD N,F Charge le fichier F dans le GRID numéro N. GRID_SAVE N,R,C,F Sauvegarde le GRID numéro N dans le fichier F, de la ligne 1 à R et de la colonne 1 à C. GRID_CLEAR N,R,C Efface les cellules du GRID numéro N de la ligne 1 à R et de la colonne 1 à C.
2.2.26 – Utilisation d’un TIMER
L’activité d’un TIMER peut être modifiée.
TIMER_INTERVAL N,T Change la période de déclenchement T (en millisecondes) de l’objet numéro N. TIMER_ON N Rend actif l’objet numéro N. TIMER_OFF N Rend inactif l’objet numéro N. TIMER_OFF_ALL Rend inactifs tous les objets TIMER.
2.2.27 – Sauvegarde instantanée
Les objets PICTURE, IMAGE, SCENE2D peuvent avoir leur contenu sauvegardé.
SNAPSHOT N,F Sauvegarde le contenu de l’objet numéro N dans le fichier F.
2.3 – Fonctions sur les objets système créés
Toutes les fonctions utilisent le numéro associé à l’objet système.
Pour les objets : SCENE3D, BUTTON, EDIT, MEMO, COMBO, ALPHA, FORM, LIST, PICTURE, CHECK, OPTION, MOVIE, TRACK_BAR, SCROLL_BAR, PROGRESS_BAR
TOP(N) Retourne le nombre de pixels entre le bord supérieur de l’objet numéro N et son parent (le conteneur). LEFT(N) Retourne le nombre de pixels entre le bord gauche de l’objet numéro N et son parent (le conteneur).
Pour les objets: SCENE3D, BUTTON, EDIT, MEMO, COMBO, ALPHA, FORM, LIST, PICTURE, CHECK, OPTION, MOVIE, TRACK_BAR, SCROLL_BAR, PROGRESS_BAR
WIDTH(N) Retourne la largeur de l’objet numéro N en pixels. HEIGHT(N) Retourne la hauteur de l’objet numéro N en pixels. WIDTH_CLIENT(N) Retourne la largeur utile de l’objet numéro N en pixels. HEIGHT_CLIENT(N) Retourne la hauteur utile de l’objet numéro N en pixels.
2.3.3 – Sur un objet Liste : MEMO, COMBO, LIST, DLIST
COUNT(N) Retourne le nombre de lignes (articles) de l’objet numéro N. ITEM_READ$(N, L) Retourne la ligne numéro L de l’objet numéro N.
2.3.4 – Position du curseur: TRACK_BAR, SCROLL_BAR, PROGRESS_BAR
POSITION(N) Retourne la position du curseur de l’objet numéro N.
POSITION(N) Retourne la valeur de l’objet SPIN numéro N.
2.3.6 – Fichier choisi : OPEN_DIALOG, SAVE_DIALOG
FILE_NAME$(N) Retourne le nom du fichier choisi par l’utilisateur de l’objet numéro N.
CHECKED(N) Retourne l’état de l’objet numéro N.
2.3.8 – Sélection d’une ligne : COMBO, LIST
ITEM_INDEX$(N) Retourne la ligne sélectionnée de l’objet numéro N. ITEM_INDEX(N) Retourne le numéro de la ligne sélectionnée de l’objet numéro N.
2.3.9 – Texte affiché: EDIT, MEMO, COMBO
TEXT$(N) Retourne le texte de l’objet numéro N.
2.3.10 – Click sur un objet (SCENE3D, BUTTON, EDIT, MEMO, COMBO, ALPHA, FORM, LIST, PICTURE, CHECK, OPTION, SUB_MENU)
CLICKED(N) Retourne 1 si l’objet système numéro N a été cliqué, 0 sinon.
2.3.11 – Intitulé : BUTTON, ALPHA, FORM, CHECK, OPTION, SUB_MENU
CAPTION$(N) Retourne l’intitulé de l’objet numéro N.
2.3.12 – Couleur d’un pixel dans un PICTURE
COLOR_PIXEL_BLUE(N,X,Y) Retourne la composante bleue de la couleur du pixel (X,Y) dans le PICTURE numéro N. COLOR_PIXEL_GREEN(N,X,Y) Retourne la composante verte de la couleur du pixel (X,Y) dans le PICTURE numéro N. COLOR_PIXEL_RED(N,X,Y) Retourne la composante rouge de la couleur du pixel (X,Y) dans le PICTURE numéro N.
2.3.13 – Texte sélectionné dans un EDIT, un MEMO, un COMBO, un SPIN
Dans un EDIT, un MEMO, un COMBO, un SPIN, le texte sélectionné par l’utilisateur ou par programme peut être lu.
SELECT_READ$(N) Retourne le texte sélectionné dans l’objet système numéro N.
Pour tous les objets système sauf: MAIN_MENU, SOUND, OPEN_DIALOG, SAVE_DIALOG, DLIST, TIMER.
SHOW(N) Retourne 1 si l’objet système numéro N est visible, 0 sinon. HIDE(N) Retourne 1 si l’objet système numéro N est caché, 0 sinon.
Pour tous les objets système sauf: MAIN_MENU, SOUND, OPEN_DIALOG, SAVE_DIALOG, DLIST.
ACTIVE(N) Retourne 1 si l’objet système numéro N est actif, 0 sinon. INACTIVE(N) Retourne 1 si l’objet système numéro N est inactif, 0 sinon.
GRID_READ$(N,R,C) Retourne le contenu de la cellule (R,C) du GRID numéro N. GRID_X_TO_COLUMN(N,X) Retourne le numéro de colonne du GRID numéro N à partir de la coordonnée X. GRID_Y_TO_ROW(N,Y) Retourne le numéro de ligne du GRID numéro N à partir de la coordonnée Y.
CARET_POSITION(N) Retourne la position du curseur de l’objet EDIT numéro N.
OBJECT_EXISTS(N) Retourne 1 si l’objet système numéro N existe, 0 sinon. OBJECT_PARENT(N) Retourne le numéro du parent de l’objet système numéro N. OBJECT_TYPE(N) Retourne le type de l’objet système numéro N.
Le type d’un objet système est codé comme suit :
1 = SCENE3D
2 = BUTTON
3 = EDIT
4 = MEMO
5 = COMBO
6 = ALPHA
7 = FORM
8 = LIST
9 = PICTURE
10 = CHECK
11 = OPTION
12 = MAIN_MENU
13 = SUB_MENU
14 = SOUND
15 = MOVIE
16 = TRACK_BAR
17 = OPEN_DIALOG
18 = SAVE_DIALOG
19 = SCROLL_BAR
20 = PROGRESS_BAR
21 = SPIN
22 = GRID
23 = CONTAINER
24 = MEMO_RICH
25 = BUTTON_PICTURE
26 = DLIST
27 = SCENE2D
28 = TIMER
29 = PANEL
31 = MAIN_MENU_POP
32 = CONTAINER_OPTION
33 = OPEN_DIALOG_PIC
34 = SAVE_DIALOG_PIC
35 = SHAPE
36 = HVIEWER
37 = SERIAL
38 = LED1
39 = DIGIT1
23 = CONTAINER
40 = SWITCH1
41 = IMAGE
42 = CONTAINER_TAB
43 = TAB
46 = SYNEDIT
47 = CHART
TEXT_HEIGHT(T,N) Retourne la hauteur du texte T s’il était visualisé par l’objet système numéro N. TEXT_WIDTH(T,N) Retourne la largeur du texte T s’il était visualisé par l’objet système numéro N.
Ces fonctions sont pour des objets du type : FORM, COMBO, ALPHA, LIST, PICTURE, GRID.
Contenu créé par Jack. Mise à jour le 08 mars 2025
