ON_CLICK N,L
EXÉCUTE LE PROGRAMME À PARTIR DU LABEL L QUAND L'OBJET SYSTÈME NUMÉRO N EST CLIQUÉ
ACTION
La commande ON_CLICK N,L assigne un label (qui doit être défini dans le programme) à partir duquel le programme s'exécutera chaque fois que l'utilisateur clique sur l'objet système désigné par le numéro N.
L'objet système doit être de l'un des types suivants: SCENE3D, BUTTON, EDIT, MEMO, MEMO_RICH, COMBO, ALPHA, FORM, LIST, PICTURE, CHECK, OPTION, SUB_MENU, SCENE2D, SPIN, CONTAINER_OPTION.
Remarque : pour un COMBO, l'événement correspond à un clic dans sa liste déroulante: un COMBO est comme un LIST.
SYNTAXE : ON_CLICK N,L
- N = numéro de l'objet système (entier ou réel). Doit être plus grand que 0 et inférieur ou égal au nombre maximum permis d'objets systèmes.
- L = label.
UTILISATION
- La commande ON_CLICK est utilisée pour associer un événement (CLIC) arrivant à un objet système, à un emplacement de programme (défini par le label L).
- Quand l'événement arrive, le programme marqué par le label est exécuté.
ERREUR
- Si le numéro N n'est pas une expression correcte.
- Si le numéro N excède le nombre maximum permis d'objets systèmes.
- Si le numéro N est inférieur à 0.
- Si l'objet système numéro N n'existe pas.
- Si l'objet système numéro N n'est pas du type : SCENE3D, BUTTON, EDIT, MEMO, MEMO_RICH, COMBO, ALPHA, FORM, LIST, PICTURE, CHECK, OPTION, SUB_MENU, SCENE2D, SPIN, CONTAINER_OPTION.
- Si le label L n'existe pas.
- Si L n'est pas un nom de label correct.
EXEMPLE
' déclarer un label
label clicked
' un BUTTON est créé
button 1
' chaque fois que le BUTTON est cliqué, exécuter à partir du label "clicked"
on_click 1,clicked
end : ' le programme principal est fini
clicked:
beep : ' traitement d'événement = signal sonore
return
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Content created by Jack. Updated March 07, 2025