Manuel - Partie 2 : Les Objets Système
Création et manipulation des composants graphiques (GUI) : fenêtres, boutons, zones de saisie, menus déroulants.
Les objets système
1.1 – Création d’objets système classiques
1.2 – Création d’objets système Listes
1.3 – Création d’objet système SCENE2D et SCENE3D
1.4 – Création d’objets système Multimédia
1.5 – Création d’objets système Choix
1.6 – Création d’objets système Menu
1.7 – Création d’objets système Barres
1.8 – Création d’objets système Dialogue
1.9 – Création d’un objet système Horloge
1.10 – Création d’objets système Conteneur
1.11 – Création d’objets système Electronique
1.12 – Taille des objets système créés
1.13 – Paramètres des objets Barre
1.14 – Nombre d’objets système
1.15 – Numéros d’objets système particuliers2 – Commandes sur les objets système créés
2.1 – Commandes communes2.2 – Commandes spécifiques sur les objets système créés2.1.1 – Position
2.1.2 – Taille
2.1.3 – Activité
2.1.4 – Visibilité
2.1.5 – Texte bulle
2.1.6 – Commandes diverses
2.1.7 – Evénements
2.1.8 – Police de caractères
2.1.9 – Curseur2.3 – Fonctions sur les objets système créés2.2.1 – Axes et réception des commandes : SCENE3D
2.2.2 – Commandes spécifiques sur un objet FORM
2.2.3 – Commandes spécifiques sur un objet Barre : TRACK_BAR, SCROLL_BAR, PROGRESS_BAR
2.2.4 – Commandes spécifiques sur un objet SPIN
2.2.5 – Commandes spécifiques sur un objet Dialogue : OPEN_DIALOG, SAVE_DIALOG
2.2.6 – Jouer un objet Multimédia : SOUND, MOVIE
2.2.7 – Gérer le contenu d’un objet Liste : MEMO, COMBO, LIST, DLIST
2.2.8 – Réception des commandes de dessin : FORM, PICTURE
2.2.9 – Texte à visualiser : EDIT, COMBO
2.2.10 – Intitulé d’un objet : BUTTON, ALPHA, FORM, CHECK, OPTION, SUB_MENU
2.2.11 – Chargement d’un fichier : MEMO, COMBO, LIST, PICTURE, SOUND, MOVIE
2.2.12 – Sauvegarde dans un fichier : MEMO, COMBO, LIST, DLIST, PICTURE, IMAGE, SCENE2D
2.2.13 – Source des données : EDIT, COMBO, FORM
2.2.14 – Réception des PRINT : SCENE3D, EDIT, MEMO, COMBO, FORM, LIST, PICTURE
2.2.15 – Réception des commandes SPRITE : SCENE2D
2.2.16 – Tri dans un objet List : COMBO, LIST, DLIST
2.2.17 – Dimensionnement de l’image visualisée : PICTURE et SCENE2D
2.2.18 – Focus d’entrée
2.2.19 – Barres de défilement d’un MEMO
2.2.20 – Presse-papier système
2.2.21 – Etat des CHECK et OPTION
2.2.22 – Traitement d’image sur un PICTURE
2.2.23 – Rendre secret le texte d’un EDIT
2.2.24 – Sélection du texte d’un EDIT, un MEMO, un COMBO, un SPIN
2.2.25 – Commandes spécifiques à un GRID
2.2.26 – Utilisation d’un TIMER
2.2.27 – Sauvegarde instantanée2.3.1 – Position
2.3.2 – Taille
2.3.3 – Sur un objet Liste : MEMO, COMBO, LIST, DLIST
2.3.4 – Position du curseur : TRACK_BAR, SCROLL_BAR, PROGRESS_BAR
2.3.5 – Valeur d’un SPIN
2.3.6 – Fichier choisi : OPEN_DIALOG, SAVE_DIALOG
2.3.7 – Etat : CHECK, OPTION
2.3.8 – Sélection d’une ligne : COMBO, LIST
2.3.9 – Texte affiché : EDIT, MEMO, COMBO
2.3.10 – Click sur un objet
2.3.11 – Intitulé : BUTTON, ALPHA, FORM, CHECK, OPTION, SUB_MENU
2.3.12 – Couleur d’un pixel dans un PICTURE
2.3.13 – Texte sélectionné dans un EDIT, un MEMO, un COMBO, un SPIN
2.3.14 – Visibilité
2.3.15 – Activité
2.3.16 – Objet GRID
2.3.17 – Position du curseur
2.3.18 – Objet
2.3.19 – Taille d’un texte
1 – Création d’objets système
Un objet système est un objet créé par le Système d’Exploitation (Microsoft Windows, Linux, Android ou MAC OS X).
Il y a 2 sortes d’objets système : les objets visibles et les objets invisibles.
Un objet système est caractérisé par un numéro allant de 1 à 9999.
1.1 – Création d’objets système classiques
ALPHANCrée un objet
ALPHAet lui affecte le numéro N.Un objet
ALPHAest utilisé pour visualiser un texte statique que l’utilisateur ne peut pas changer (avec la commandeCAPTION).Commande spécifique sur un
– Visualiser un texte :ALPHA:CAPTION
– Obtenir le texte visualisé :CAPTION$()
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué :ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué :ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVE
BUTTONNCrée un objet
BUTTONet lui affecte le numéro N.Un objet
BUTTONest utilisé pour lancer une commande (avec la commandeON_CLICKou la fonctionCLICKED) quand il est cliqué.Commande spécifique sur un
BUTTON:– Visualiser un texte :
CAPTION
– Obtenir le texte visualisé :CAPTION$()
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué:ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche est enfoncée :ON_KEY_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche est relâchée :ON_KEY_UP
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVE
BUTTON_PICTURENCrée un objet
BUTTON_PICTUREet lui affecte le numéro N.Un objet
BUTTON_PICTUREest utilisé pour afficher une image (parFILE_LOADou en dessinant avec les commandes 2D) et un texte (par la commandeCAPTION), et pour déclencher une action (avec la commandeON_CLICKou la fonctionCLICKED) quand il est cliqué.Commande spécifique sur un
BUTTON_PICTURE:– Visualiser un texte :
CAPTION
– Obtenir le texte visualisé :CAPTION$()
– Charger un fichier contenant une image (BMP ou JPG) :FILE_LOAD
– Envoie les commandes à l’objet lui-même :BUTTON_PICTURE_TARGET_IS_OBJECT
– Envoie les commandes à l’image :BUTTON_PICTURE_TARGET_IS_PICTURE
– Place l’image en haut :PICTURE_TOP
– Place l’image en bas :PICTURE_BOTTOM
– Place l’image à droite :PICTURE_RIGHT
– Place l’image à gauche :PICTURE_LEFT
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué :ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche est enfoncée :ON_KEY_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche est relâchée :ON_KEY_UP
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVE
FORMNCrée un objet
FORMet lui affecte le numéro N.Un objet
FORMest utilisé pour visualiser une fenêtre avec des composants (autres objets système).Commandes spécifiques sur un
FORM:– Visualiser un texte :
CAPTION
– Lire le texte visualisé :CAPTION$
– Modifier la bordure :BORDER_HIDE,BORDER_SMALL,BORDER_NORMAL
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué :ON_CLICK<
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué :ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche est enfoncée :ON_KEY_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche est relâchée :ON_KEY_UP
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée:ON_MOUSE_MOVE
– Exécuter quelque chose quand il est fermé :ON_CLOSE
– Exécuter quelque chose quand il est bougé :ON_MOVE
– Exécuter quelque chose quand il est redimensionné :ON_RESIZE
GRIDNCrée un objet
GRIDet lui affecte le numéro N.Un objet
GRIDest un tableau de cellules organisé en lignes et colonnes.Commandes spécifiques sur un
GRID:– Lire une valeur :
GRID_READ$()
– Ecrire une valeur :GRID_WRITE
– Définir le nombre de colonnes :GRID_COLUMN
– Définir la largeur des colonnes :GRID_COLUMN_WIDTH
– Définir la largeur d’une colonne :GRID_ONE_COLUMN_WIDTH
– Autoriser l’ajustement manuel des colonnes :GRID_COLUMN_SIZING_ON
– Interdire l’ajustement manuel des colonnes :GRID_COLUMN_SIZING_OFF
– Définir le nombre de colonnes fixes :GRID_COLUMN_FIXED
– Définir le nombre de lignes :GRID_ROW
– Définir la hauteur des lignes :GRID_ROW_HEIGHT
– Définir la hauteur d’une ligne :GRID_ONE_ROW_HEIGHT
– Autoriser l’ajustement manuel des lignes :GRID_ROW_SIZING_ON
– Interdire l’ajustement manuel des lignes :GRID_ROW_SIZING_OFF
– Définir le nombre de lignes fixes :GRID_ROW_FIXED
– Changer la couleur des parties fixes :GRID_FIXED_COLOR
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué :ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué :ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVE
MEMONCrée un objet
MEMOet lui affecte le numéro N.Un objet
MEMOest utilisé pour visualiser une zone où l’utilisateur peut entrer ou modifier des lignes multiples de texte.Commandes spécifiques sur un
MEMO:
– Obtenir le nombre de lignes :COUNT()
– Ajouter un fichier :FILE_ADD
– Charger un fichier :FILE_LOAD
– Sauvegarder les lignes dans un fichier :FILE_SAVE
– Ajouter une ligne :ITEM_ADD
– Insérer une ligne :ITEM_INSERT
– Supprimer une ligne :ITEM_DELETE
– Sélectionner une ligne :ITEM_SELECT
– Lire une ligne :ITEM_READ$()
– Affecter une barre de défilement horizontale :BAR_HORIZONTAL
– Affecter une barre de défilement verticale :BAR_VERTICAL
– Affecter deux barres de défilement :BAR_BOTH
– Retirer les barres de défilement :BAR_NONE
– Rendre secret le texte :SECRET_ON
– Rendre visible le texte :SECRET_OFF
– Sélectionner un texte :SELECT_TEXT
– Lire le texte sélectionné :SELECT_READ$
– Positionner le curseur :CARET_POSITION
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué :ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué :ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est modifié :ON_CHANGE
– Exécuter quelque chose quand une touche est enfoncée :ON_KEY_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche est relâchée :ON_KEY_UP
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVE
MEMO_RICHNCrée un objet
MEMO_RICHet lui affecte le numéro N.Un objet
MEMO_RICHest utilisé pour visualiser une zone où l’utilisateur peut entrer ou modifier des lignes multiples de texte avec des styles et des couleurs.Commandes spécifiques sur un
MEMO_RICH:
– Obtenir le nombre de lignes :COUNT()
– Ajouter un fichier :FILE_ADD
– Charger un fichier :FILE_LOAD
– Sauvegarder les lignes dans un fichier :FILE_SAVE
– Ajouter une ligne :ITEM_ADD
– Insérer une ligne :ITEM_INSERT
– Supprimer une ligne :ITEM_DELETE
– Sélectionner une ligne :ITEM_SELECT
– Lire une ligne :ITEM_READ$()
– Affecter une barre de défilement horizontale :BAR_HORIZONTAL– Affecter une barre de défilement verticale :BAR_VERTICAL
– Affecter deux barres de défilement :BAR_BOTH
– Retirer les barres de défilement :BAR_NONE
– Rendre secret le texte :SECRET_ON
– Rendre visible le texte :SECRET_OFF
– Sélectionner un texte :SELECT_TEXT
– Lire le texte sélectionné :SELECT_READ$
– Positionner le curseur :CARET_POSITION
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVE
SHAPENCrée un objet
SHAPEet lui affecte le numéro N.Un objet
SHAPEun objet dont on peut modifier la forme.Commandes spécifiques sur un
SHAPE:– Devient un cercle :
SHAPE_CIRCLE
– Devient une ellipse :SHAPE_ELLIPSE
– Devient un rectangle :SHAPE_RECTANGLE
– Devient un rectangle à bords arrondis :SHAPE_RECTANGLE_ROUNDED
– Devient un carré :SHAPE_SQUARE
– Devient un carré à bords arrondis :SHAPE_SQUARE_ROUNDED
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVE
SPINNCrée un objet
SPINet lui affecte le numéro N.Un objet
SPINest utilisé pour visualiser une valeur entière et fournir un moyen pour incrémenter ou décrémenter rapidement cette valeur.Commandes spécifiques sur un
SPIN:– Lire la valeur :
POSITION()
– Mettre une valeur :POSITION
– Mettre la valeur minimale :MIN
– Mettre la valeur maximale :MAX
– Sélectionner un texte :SELECT_TEXT
– Lire le texte sélectionné :SELECT_READ$
– Positionner le curseur :CARET_POSITION
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué :ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué :ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVE
SYNEDITNCrée un objet
SYNEDITet lui affecte le numéro N.Un objet
SYNEDITest utilisé pour visualiser une zone où l’utilisateur peut entrer et modifier du source Panoramic avec une coloration syntaxique et avec des aides (copier, coller, rechercher) au traitement de texte.Commandes spécifiques sur un
SYNEDIT:– Envoie les commandes aux commentaires :
SYNEDIT_TARGET_IS_COMMENT
– Envoie les commandes aux numéros de ligne :SYNEDIT_TARGET_IS_GUTTER
– Envoie les commandes aux mots-clés :SYNEDIT_TARGET_IS_KEYWORD
– Envoie les commandes à l’objet lui-même :SYNEDIT_TARGET_IS_OBJECT
– Envoie les commandes aux strings :SYNEDIT_TARGET_IS_STRING
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué :ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué :ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est modifié :ON_CHANGE
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVE
1.2 – Création d’objets système Listes
COMBONCrée un objet
COMBOet lui affecte le numéro N.Un objet
COMBOest utilisé pour combiner les fonctions deEDITet deLIST: une liste de choix est visualisée, l’utilisateur peut taper un texte ou peut choisir une ligne de la liste.Commandes spécifiques sur un
COMBO:– Visualiser un texte :
TEXT
– Lire le texte entré par l’utilisateur :TEXT$()
– Obtenir le nombre de lignes :COUNT()
– Ajouter un fichier texte :FILE_ADD
– Charger un fichier texte :FILE_LOAD
– Sauvegarder les lignes dans un fichier texte :FILE_SAVE
– Ajouter une ligne :ITEM_ADD
– Insérer une ligne :ITEM_INSERT
– Supprimer une ligne :ITEM_DELETE
– Lire une ligne :ITEM_READ$()
– Lire la ligne sélectionnée par l’utilisateur :ITEM_INDEX$()
– Lire le rang de la ligne sélectionnée :ITEM_INDEX()
– Tout effacer :CLEAR
– Ajouter la liste des polices disponibles :FONT_NAMES_ADD
– Charger la liste des polices disponibles :FONT_NAMES_LOAD
– Sélectionner un texte :SELECT_TEXT
– Lire le texte sélectionné :SELECT_READ$
– Positionner le curseur :CARET_POSITION
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué :ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué :ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est modifié :ON_CHANGE
– Exécuter quelque chose quand une touche est enfoncée :ON_KEY_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche est relâchée :ON_KEY_UP
DLISTNCrée un objet
DLISTet lui affecte le numéro N.Un objet
DLISTn’est pas visible. Il est utilisé pour traiter une liste d’articles (strings).Commandes spécifiques sur un
DLIST:– Obtenir le nombre d’articles :
COUNT()
– Ajouter un fichier texte :FILE_ADD
– Charger un fichier texte :FILE_LOAD
– Sauvegarder les articles :FILE_SAVE
– Ajouter un article :ITEM_ADD
– Insérer un article :ITEM_INSERT
– Supprimer un article :ITEM_DELETE
– Lire un article :ITEM_READ$()
– Tout effacer :CLEAR
– Ajouter la liste des polices disponibles :FONT_NAMES_ADD
– Charger la liste des polices disponibles :FONT_NAMES_LOAD
EDITNCrée un objet
EDITet lui affecte le numéro N.Un objet
EDITest utilisé pour visualiser un secteur où l’utilisateur peut entrer ou modifier une ligne simple de texte.Commandes spécifiques sur
un EDIT:– Visualiser un texte :
TEXT
– Lire le texte entré par l’utilisateur :TEXT$()
– Tout effacer :CLEAR
– Ajouter la liste des polices disponibles :FONT_NAMES_ADD
– Charger la liste des polices disponibles :FONT_NAMES_LOAD
– Sélectionner un texte :SELECT_TEXT
– Lire le texte sélectionné :SELECT_READ$
– Positionner le curseur :CARET_POSITION
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué :ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué :ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est modifié :ON_CHANGE
– Exécuter quelque chose quand une touche est enfoncée :ON_KEY_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche estrelâchée :ON_KEY_UP
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVE
LISTNCrée un objet
LISTet lui affecte le numéro N.Un objet
LISTest utilisé pour visualiser une liste de choix dont l’utilisateur peut choisir une ligne.Commandes spécifiques sur un
LIST:– Obtenir le nombre de lignes :
COUNT()
– Ajouter un fichier texte :FILE_ADD
– Charger un fichier texte :FILE_LOAD
– Sauvegarder les lignes dans un fichier texte :FILE_SAVE
– Ajouter une ligne :ITEM_ADD
– Insérer une ligne :ITEM_INSERT
– Supprimer une ligne :ITEM_DELETE
– Lire une ligne :ITEM_READ$()
– Lire la ligne sélectionnée par l’utilisateur :ITEM_INDEX$()
– Lire le rang de la ligne sélectionnée :ITEM_INDEX()
– Tout effacer :CLEAR
– Ajouter la liste des polices disponibles :FONT_NAMES_ADD
– Charger la liste des polices disponibles :FONT_NAMES_LOAD
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué :ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué :ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche est enfoncée :ON_KEY_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche est relâchée :ON_KEY_UP
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN>
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVE
1.3 – Création d’objet système SCENE2D et SCENE3D
SCENE2DNCrée un objet
SCENE2Det lui affecte le numéro N.Un
SCENE2Dest utilisé pour visualiser une image de fond pour desSPRITEs.Commandes spécifiques sur un
SCENE2D:– Lire la position de la souris :
MOUSE_X_POSITION(),MOUSE_Y_POSITION()
– Le rendre « cible » desSPRITEs :SPRITE_TARGET_IS
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué :ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVESCENE3DNCrée un objet
SCENE3Det lui affecte le numéro N.Un objet
SCENE3Dest utilisé pour manipuler un Monde 3D avec une lumière, une caméra et des objets 3D qui peuvent être animés, déplacés, tournés, déformés, colorés, texturés, supprimés, cachés, visualisés…Commandes spécifiques sur un
SCENE3D:
– Cacher ou visualiser les axes 3D :
AXES_HIDE,AXES_SHOW
– Lire la position de la souris:MOUSE_X_POSITION(),MOUSE_Y_POSITION()
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué :ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué :ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVE
1.4 – Création d’objets systèmes Multimédia
CHARTNCrée un objet
CHARTet lui affecte le numéro N.Un objet
CHARTest une zone où l’utilisateur peut visualiser des représentations graphiques.Commandes spécifiques sur un
CHART:
– Affiche un nouvel élément :ITEM_ADD
– Affiche les données sous forme de barres :CHART_BAR
– Affiche les données sous forme de ligne :CHART_LINE
– Affiche les données sous forme de points :CHART_POINT
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué :ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué :ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVEHVIEWERNCrée un objet
HVIEWERet lui affecte le numéro N.Un objet
HVIEWERest utilisé pour visualiser un fichier au format HTML (avec la commande FILE_LOAD).Commandes spécifiques sur un
HVIEWER:– Charger un fichier :
FILE_LOADIMAGENCrée un objet
IMAGEet lui affecte le numéro N.Un objet
IMAGEcontient une image en mémoire. Cette image en mémoire peut être obtenue par un fichier ou par saisie d’écran. Elle est utilisée pour la visualiser directement sur l’écran, servir d’image à unSPRITE, servir de texture à un objet 3D.Commandes spécifiques sur un
IMAGE:– Charger un fichier :
IMAGE_LOAD
– Capturer une partie d’écran :2D_IMAGE_COPY
– Coller l’image sur l’écran :2D_IMAGE_PASTE
– Utiliser l’image comme SPRITE :SPRITE_IMAGE_LOAD
– Utiliser l’image comme texture d’un objet 3D :3D_IMAGE_TEXTUREMOVIENCrée un objet
MOVIEet lui affecte le numéro N.Un objet
MOVIEest utilisé pour jouer une vidéo multimédia.Commandes spécifiques sur un
MOVIE:
– Charger un fichier :FILE_LOAD
– Jouer le film :PLAYPICTURENCrée un objet
PICTUREet lui affecte le numéro N.Un objet
PICTUREest utilisé pour visualiser un fichier bitmap BMP ou JPG (avec la commandeFILE_LOAD).Commandes spécifiques sur un
PICTURE:– Charger un fichier :
FILE_LOAD
– Lire la position de la souris :MOUSE_X_POSITION(),MOUSE_Y_POSITION()
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué :ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué :ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVE
SOUNDNCrée un objet
SOUNDet lui affecte le numéro N.Un objet
SOUNDest utilisé pour jouer un fichier son (WAV, MP3).Un
SOUNDest un objet non-visible.Commandes spécifiques sur un
SOUND:– Charger un fichier :
FILE_LOAD
– Jouer le son :PLAY
1.5 – Création d’objets système Choix
CHECKNCrée un objet
CHECKet lui affecte le numéro N.Un objet
CHECKest utilisé pour présenter un choix binaire à l’utilisateur (Oui/non, Vrai/faux, « Marche/Arrêt »…).Commandes spécifiques sur un
CHECK:– Visualiser un texte :
CAPTION
– Lire le texte visualisé :CAPTION$()
– Lire le statut :CHECKED()
– Le cocher :MARK_ON
– Le décocher :MARK_OFF
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué :ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche est enfoncée :ON_KEY_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche est relâchée :ON_KEY_UP
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVE
OPTIONNCrée un objet
OPTIONet lui affecte le numéro N.Un objet
OPTIONest utilisé pour visualiser un choix avec d’autres options où seulement un choix est disponible (seulement unOPTIONest valide à tout moment).Commandes spécifiques sur un
OPTION:– Visualiser un texte :
CAPTION
– Lire le texte visualisé :CAPTION$()
– Lire l’état :CHECKED()
– Le cocher :MARK_ON/
– Le décocher :MARK_OFF
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué :ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué :ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche est enfoncée :ON_KEY_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche est relâchée :ON_KEY_UP
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVE
1.6 – Création d’ objets système Menu
MAIN_MENUNCrée un objet
MAIN_MENUinvisible et lui affecte le numéro N.Un objet
MAIN_MENUest utilisé pour concevoir une barre de menu et ses menus déroulants accompagnant (avec la commandeSUB_MENU) sur une forme.
MAIN_MENU_POPNCrée un objet
MAIN_MENU_POPinvisible et lui affecte le numéro N.Un objet
MAIN_MENU_POPest utilisé pour concevoir un menu et ses menus déroulants accompagnant (avec la commandeSUB_MENU) sur une forme lors d’un clic droit.
SUB_MENUNCrée un objet
SUB_MENUet lui affecte le numéro N.Un objet
SUB_MENUest utilisé pour concevoir les menus déroulants dérivés d’unMAIN_MENUou d’unMAIN_MENU_POPsur un FORM.Commandes spécifiques sur un
SUB_MENU:– Visualiser un texte :
CAPTION
– Lire le texte visualisé :CAPTION$()
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué:ON_CLICK
1.7 – Création d’objets système Barres
PROGRESS_BARNCrée un objet
PROGRESS_BARet lui affecte le numéro N.Un objet
PROGRESS_BARest utilisé pour visualiser un indicateur de progrès.Commandes spécifiques sur un
PROGRESS_BAR:– Lire la position de la barre :
POSITION()
– Mettre la barre à une position :POSITION
– Mettre la valeur minimale :MIN
– Mettre la valeur maximale :MAX
– Le positionner verticalement ou horizontalement :VERTICAL,HORIZONTAL
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVE
SCROLL_BARNCrée un objet
SCROLL_BARet lui affecte le numéro N.Un objet
SCROLL_BARest utilisé pour déplacer une valeur par incréments dans une gamme de valeurs définie parMINetMAX, avec un curseur carré.Commandes spécifiques sur un
SCROLL_BAR:– Lire la position du curseur :
POSITION()
– Mettre le curseur à une position :POSITION
– Mettre la valeur minimale :MIN
– Mettre la valeur maximale :MAX
– Le positionner verticalement ou horizontalement :VERTICAL,HORIZONTAL
– Exécuter quelque chose quand il est modifié :ON_CHANGE
TRACK_BARNCrée un objet
TRACK_BARet lui affecte le numéro N.Un objet
TRACK_BARest utilisé pour déplacer une valeur par incréments dans une gamme de valeurs définie parMINetMAX.Commandes spécifiques sur un
TRACK_BAR:– Lire la position du curseur :
POSITION()
– Mettre le curseur à une position :POSITION
– Mettre la valeur minimale :MIN
– Mettre la valeur maximale :MAX
– Le positionner verticalement ou horizontalement :VERTICAL,HORIZONTAL
– Exécuter quelque chose quand il est modifié :ON_CHANGE
1.8 – Création d’objets système Dialogue
Ces objets ne sont pas visibles.
OPEN_DIALOGNCrée un objet
OPEN_DIALOGet lui affecte le numéro N.Un objet
OPEN_DIALOGest utilisé pour ouvrir une boîte de chargement de fichier, qui permet de choisir un nom de fichier avec la fonctionFILE_NAME$().Commande spécifique sur un
OPEN_DIALOG:– Lire le nom de fichier choisi par l’utilisateur :
FILE_NAME$()Remarque : l’appel de la fonction
FILE_NAME$est le seul moyen pour lancer l’ouverture d’unOPEN_DIALOG.
SAVE_DIALOGNCrée un objet
SAVE_DIALOGet lui affecte le numéro N.Un objet
SAVE_DIALOGest utilisé pour ouvrir une boîte de sauvegarde de fichier, qui permet de choisir un nom de fichier avec la fonctionFILE_NAME$().Commande spécifique sur un
SAVE_DIALOG:– Lire le nom de fichier choisi par l’utilisateur :
FILE_NAME$()Remarque : l’appel de la fonction
FILE_NAME$est le seul moyen pour lancer l’ouverture d’unSAVE_DIALOG.
OPEN_DIALOG_PICNCrée un objet
OPEN_DIALOG_PICet lui affecte le numéro N.Un objet
OPEN_DIALOG_PICest utilisé pour ouvrir une boîte de chargement de fichier, qui permet de choisir un nom de fichier avec la fonctionFILE_NAME$(). Le fichier graphique sélectionné est visualisé.Commande spécifique sur un
OPEN_DIALOG:– Lire le nom de fichier choisi par l’utilisateur :
FILE_NAME$()Remarque : l’appel de la fonction
FILE_NAME$est le seul moyen pour lancer l’ouverture d’unOPEN_DIALOG_PIC.
SAVE_DIALOG_PICNCrée un objet
SAVE_DIALOG_PICet lui affecte le numéro N.Un objet
SAVE_DIALOG_PICest utilisé pour ouvrir une boîte de sauvegarde de fichier, qui permet de choisir un nom de fichier avec la fonctionFILE_NAME$(). Le fichier graphique sélectionné est visualisé.Commande spécifique sur un
SAVE_DIALOG:– Lire le nom de fichier choisi par l’utilisateur :
FILE_NAME$()Remarque : l’appel de la fonction
FILE_NAME$est le seul moyen pour lancer l’ouverture d’unSAVE_DIALOG_PIC.
1.9 – Création d’un objet système Horloge
Cet objet n’est pas visible.
TIMERNCrée un objet
TIMERet lui affecte le numéro N.Un objet
TIMERest utilisé pour effectuer périodiquement un sous-programme.Commande spécifique sur un
TIMER:– Exécuter un sous-programme quand il se déclenche :
ON_TIMER
– Le rendre actif :TIMER_ON
– Le rendre inactif :TIMER_OFF
– Rendre inactifs tous les TIMERs :TIMER_OFF_ALL
– Changer la période de déclenchement :TIMER_INTERVAL
1.10 – Création d’objets système Conteneur
CONTAINERNCrée un objet
CONTAINERet lui affecte le numéro N.Un objet
CONTAINERest utilisé pour contenir des objets système. Il possède une ligne de contour.Commande spécifique sur un
CONTAINER:– Intégrer un objet système :
PARENT
– Visualiser un texte :CAPTION
– Lire le texte visualisé :CAPTION$()
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué :ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué :ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVE
CONTAINER_OPTIONNCrée un objet
CONTAINER_OPTIONet lui affecte le numéro N.Un objet
CONTAINER_OPTIONne contient que des objetsOPTIONs. CesOPTIONssont alors automatiquement groupés : quand l’utilisateur coche unOPTION, tous les autres sont décochés. DeuxOPTIONsne peuvent être cochés en même temps. UnOPTIONappartient à unCONTAINER_OPTIONavec la commandePARENT.Commandes spécifiques sur un
CONTAINER_OPTION:– Visualiser un texte :
CAPTION
– Lire le texte visualisé :CAPTION$()
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué :ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué :ON_DOUBLE_CLICK
PANELNCrée un objet
PANELet lui affecte le numéro N.Un objet
PANELest utilisé pour contenir des objets système. Il ne possède pas de contour.Commandes spécifiques sur un
PANEL:– Visualiser un texte :
CAPTION
– Lire le texte visualisé :CAPTION$()
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué :ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué :ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVE
CONTAINER_TABNCrée un objet
CONTAINER_TABet lui affecte le numéro N.Un objet
CONTAINER_TABest utilisé pour contenir des ongletsTAB.Commande spécifique sur un
CONTAINER_TAB:– Intégrer un objet
TAB:PARENT
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVE
TABNCrée un objet
TABet lui affecte le numéro N.Un objet
TABest un onglet d’unCONTAINER_TAB.Commande spécifique sur un
TAB:– Intégrer un objet système :
PARENT
– Visualiser un texte :CAPTION
– Visualiser unTABd’unCONTAINER_TAB:MARK_ON
– Lire le texte visualisé :CAPTION$()
– Tester si unTABest visualisé ou pas :CHECKED()
– Numéro duTABvisualisé :NUMBER_SHOW
– Exécuter quelque chose quand il est visualisé :ON_SHOW
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVE
1.11 – Création d’objets système Electronique
DIGIT1NCrée un objet
DIGIT1et lui affecte le numéro N.Un objet
DIGIT1est utilisé pour visualiser un chiffre ou un chiffre et un point pour simuler un appareil électronique.Commandes spécifiques sur un
DIGIT1:
– Visualiser un texte :CAPTION
LED1NCrée un objet
LED1et lui affecte le numéro N.Un objet
LED1visualise une petite lumière (Light-Emitting Diode) qu’on peut allumer, éteindre et colorer.Commandes spécifiques sur un
LED1:– Allumer :
MARK_ON
– Eteindre :MARK_OFF
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué :ON_CLICK
SWITCH1NCrée un objet
SWITCH1et lui affecte le numéro N.Un objet
SWITCH1est utilisé pour pour que l’utilisateur puisse entrer une information binaire (ON ou OFF).Commandes spécifiques sur un
SWITCH1:– Visualiser un texte :
CAPTION
– Lire le statut :CHECKED
– Exécuter quelque chose quand il est cliqué :ON_CLICK
– Exécuter quelque chose quand il est double cliqué :ON_DOUBLE_CLICK
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est pressée :ON_MOUSE_DOWN
– Exécuter quelque chose quand une touche de la souris est relâchée :ON_MOUSE_UP
– Exécuter quelque chose quand la souris est bougée :ON_MOUSE_MOVE
1.12 – Taille des objets système créés
Quand il est créé, un objet système visible prend une taille standard :
OBJET LARGEUR HAUTEURALPHA 65 17BUTTON 75 25BUTTON_PICTURE 75 25CHART 551 420CHECK 97 17COMBO 145 21CONTAINER 185 105CONTAINER_OPTION 185 105CONTAINER_TAB 289 193DIGIT1 50 80EDIT 121 21FORM 320 240GRID 320 120HVIEWER 185 105LED1 22 22LIST 121 97MEMO 185 89MEMO_RICH 185 89MOVIE 100 80OPTION 113 17PANEL 185 105PICTURE 105 105PROGRESS_BAR 150 17SCENE2D 200 200SCENE3D 200 200SCROLL_BAR 121 17SHAPE 65 65SPIN 121 22SWITCH1 75 25SYNEDIT 418 211TRACK_BAR 150 45Remarque : la taille d’un objet système peut être modifiée par les commandes
WIDTHetHEIGHT
1.13 – Paramètres des objets Barre
Quand il est créé, un objet barre a des paramètres standards :
OBJET BARRE MIN MAX POSITIONPROGRESS_BAR 0 100 0SCROLL_BAR 0 100 0TRACK_BAR 0 10 0Remarque : les paramètres peuvent être modifiés par les commandes
MIN,MAXetPOSITION
1.14 – Nombre d’objets système
NUMBER_OBJECTSRetourne le nombre d’objets système.
1.15 – Numéros d’objets système particuliers
NUMBER_PRINT_TARGETRetourne le numéro de l’objet système qui est la « cible » des impressions. NUMBER_2D_TARGETRetourne le numéro de l’objet système qui est la « cible » des commandes 2D. NUMBER_COMMAND_TARGETRetourne le numéro de l’objet système qui est la « cible » des commandes. NUMBER_INPUT_SOURCERetourne le numéro de l’objet système qui est la « source » des entrées. NUMBER_SPRITE_TARGETRetourne le numéro de l’objet système qui est la « cible » des commandes sur les SPRITEs. NUMBER_3D_TARGETRetourne le numéro de l’objet système qui est la « cible » des commandes 3D. NUMBER_ACTIVATERetourne le numéro de l’objet système (FORM) qui est activé. NUMBER_SHOWRetourne le numéro de l’objet système (FORM) qui est montré. OBJECT_INTERNAL(N)Retourne le numéro interne de l’objet système numéro N.
2 – Commandes sur les objets système créés
La plupart des commandes utilisent le numéro associé à un objet.
2.1 – Commandes communes
TOPN,VPositionne le bord supérieur de l’objet numéro N à V pixels de son parent (le conteneur). LEFTN,VPositionne le bord gauche de l’objet numéro N à V pixels de son parent (le conteneur).
HEIGHTN,VMet la hauteur de l’objet numéro N à V pixels. WIDTHN,VMet la largeur de l’objet numéro N à V pixels.
ACTIVENRend l’objet N actif. INACTIVENRend l’objet N inactif.
HIDENRend l’objet N invisible. SHOWNRend l’objet N visible. HIDE_ALLRend invisible tous les objets. SHOW_ALLRend visible tous les objets. SHOW_MODALNVisualise le FORMnuméro N et le rend modal.CREATE_HIDELes objets créés seront invisibles. CREATE_SHOWLes objets créés seront visibles.
HINTN,TDéfinit T comme texte bulle de l’objet numéro N. HINT_HIDENInactive la visualisation du texte bulle de l’objet numéro N.
COLORN,R,G,BColore l’objet numéro N (par les composantes rouge, vert, bleu). DELETENSupprime l’objet numéro N. DELETE_ALLSupprime tous les objets. FULL_SPACENL’objet numéro N prend tout l’espace disponible. PARENTN,MEtablit un lien : l’objet numéro M est le père de l’objet numéro N.
Un événement est une modification faite sur un objet système, par exemple quand l’utilisateur clique sur un bouton.
Dans le cas où un événement arrive, on peut faire exécuter automatiquement une partie du programme.
La partie du programme à exécuter doit commencer par un LABEL et se terminer par le mot-clé RETURN.
Activation d’un événement :
ON_ACTIVATEN,LExécute le programme à partir du label L quand l’objet système numéro N ( FORM) est activé.ON_CLICKN,LExécute le programme à partir du label L quand l’objet système numéro N est cliqué. ON_CLOSEN,LExécute le programme à partir du label L quand l’objet système numéro N ( FORM) est fermé.ON_CHANGEN,LExécute le programme à partir du label L quand l’objet système numéro N est modifié. ON_DOUBLE_CLICKN,LExécute le programme à partir du label L quand l’objet système numéro N est double-cliqué. ON_KEY_DOWNN,LExécute le programme à partir du label L quand l’utilisateur presse une touche, l’objet système numéro N ayant le focus. ON_KEY_UPN,LExécute le programme à partir du label L quand l’utilisateur relâche une touche, l’objet système numéro N ayant le focus. ON_SHOWN,LExécute le programme à partir du label L quand l’objet système numéro N ( FORM) est montré.ON_TIMERN,LExécute le programme à partir du label L quand l’objet système TIMERnuméro N se déclenche.ON_MOUSE_DOWNN,LExécute le programme à partir du label L quand l’utilisateur presse une touche de la souris au dessus de l’objet système numéro N. ON_MOUSE_UPN,LExécute le programme à partir du label L quand l’utilisateur relâche une touche de la souris au dessus de l’objet système numéro N. ON_MOUSE_MOVEN,LExécute le programme à partir du label L quand l’utilisateur bouge la souris au dessus de l’objet système numéro N. ON_MOVEN,LExécute le programme à partir du label L quand l’utilisateur bouge l’objet système numéro N ( FORM).ON_RESIZEN,LExécute le programme à partir du label L quand l’utilisateur redimensionne l’objet système numéro N ( FORM).ON_USER_EVENTLExécute le programme à partir du label L quand un événement utilisateur est déclenché. USER_EVENT_LPARAMDonnée « long » associée à un événement utilisateur. USER_EVENT_WPARAMDonnée « word » associée à un événement utilisateur.
Désactivation d’un événement :
OFF_ACTIVATENIgnore l’événement « activate » quand l’objet système numéro N ( FORM) est activé.OFF_CLICKNIgnore l’événement « click » quand l’objet système numéro N est cliqué. OFF_CLOSENIgnore l’événement « close » quand l’objet système numéro N c est fermé. OFF_CHANGENIgnore l’événement « change » quand l’objet système numéro N est changé. OFF_DOUBLE_CLICKNIgnore l’événement « double_click » quand l’objet système numéro N est double-cliqué. OFF_KEY_DOWNNIgnore l’événement « key_down » quand l’utilisateur presse une touche, l’objet système numéro N ayant le focus. OFF_KEY_UPNIgnore l’événement « key_up » quand l’utilisateur relâche une touche, l’objet système numéro N ayant le focus. OFF_SHOWNIgnore l’événement « show » quand l’objet système numéro N ( FORM) est montré.OFF_MOUSE_DOWNNIgnore l’événement « mouse_down » quand l’utilisateur presse une touche de la souris au dessus de l’objet système numéro N. OFF_MOUSE_UPNIgnore l’événement « mouse_up » quand l’utilisateur relâche une touche de la souris au dessus de l’objet système numéro N. OFF_MOUSE_MOVENIgnore l’événement « mouse_move » quand l’utilisateur bouge la souris au dessus de l’objet système numéro N. OFF_MOVENIgnore l’événement « move » quand l’utilisateur bouge l’objet système numéro N ( FORM).OFF_RESIZENIgnore l’événement « resize » quand l’utilisateur redimensionne l’objet système numéro N ( FORM).OFF_USER_EVENTIgnore les événements utilisateur.
Divers :
CLICKED(N)Retourne 1 si l’objet système numéro N a été cliqué, 0 sinon. DOUBLE_CLICKED(N)Retourne 1 si l’objet système numéro N a été double-cliqué, 0 sinon. KEY_DOWN_CODERetourne le code de la touche que l’utilisateur presse. KEY_UP_CODERetourne le code de la touche que l’utilisateur relâche. KEY_DOWN_SPECIALRetourne le code de la touche spéciale (CTRL, SHIFT ou ALT) que l’utilisateur presse. KEY_UP_SPECIALRetourne le code de la touche spéciale (CTRL, SHIFT ou ALT) que l’utilisateur relâche. NUMBER_CLICKVariable système, numéro du dernier objet cliqué (-1 à l’initialisation). NUMBER_DOUBLE_CLICKVariable système, numéro du dernier objet double-cliqué (-1 à l’initialisation). NUMBER_CHANGEVariable système, numéro du dernier objet changé (-1 à l’initialisation). NUMBER_KEY_UPVariable système, numéro du dernier objet sur lequel une touche a été relâchée (-1 à l’initialisation). NUMBER_KEY_DOWNVariable système, numéro du dernier objet sur lequel une touche a été enfoncée (-1 à l’initialisation). NUMBER_EVENTSRetourne le nombre d’événements dans la liste d’attente des événements.
Il est possible de choisir la police, la taille, la couleur et le style des caractères visualisés par un objet système.
(Style = combinaison des attributs: gras, italique, souligné, rayé).
La liste des polices installée dans votre système peut être chargée dans un objet de type « liste » :MEMO,COMBO,LIST.
FONT_NAMEN,FDéfinit la police des caractères visualisés par l’objet numéro N, par le nom de la police F. FONT_SIZEN,SDéfinit la taille des caractères visualisés par l’objet numéro N. FONT_COLORN,R,G,BDéfinit la couleur (composantes rouge, vert, bleu) des caractères visualisés par l’objet numéro N. FONT_NAMES_ADDNAjoute la liste des polices disponibles à l’objet numéro N. FONT_NAMES_LOADNRemplit l’objet numéro N avec la liste des polices disponibles. FONT_BOLDNAjoute le style « gras » au style de l’objet numéro N. FONT_BOLD_OFFNRetire le style « gras » au style de l’objet numéro N. FONT_ITALICNAjoute le style « italique » au style de l’objet numéro N. FONT_ITALIC_OFFNRetire le style « italique » au style de l’objet numéro N. FONT_UNDERLINENAjoute le style « souligné » au style de l’objet numéro N. FONT_UNDERLINE_OFFNRetire le style « souligné » au style de l’objet numéro N. FONT_STRIKENAjoute le style « rayé » au style de l’objet numéro N. FONT_STRIKE_OFFNRetire le style « rayé » au style de l’objet numéro N.
Il est possible de changer ou de cacher le curseur sur un objet système.
Le curseur est piloté par la souris.
CURSOR_ARROWNVisualise un curseur en forme de flèche sur l’objet système numéro N. CURSOR_BEAMNVisualise un curseur en forme de I majuscule sur l’objet système numéro N. CURSOR_CROSSNVisualise un curseur en forme de croix sur l’objet système numéro N. CURSOR_DEFAULTNVisualise le curseurpar défaut sur l’objet système numéro N. CURSOR_HELPNVisualise un curseur en forme de point d’interrogation sur l’objet système numéro N. CURSOR_HIDENCache le curseur sur l’objet système numéro N. CURSOR_NOPARKINGNVisualise un curseur en forme de panneau d’interdiction de stationner sur l’objet système numéro N. CURSOR_HOURGLASSNVisualise un curseur en forme de sablier sur l’objet système numéro N. CURSOR_POINTNVisualise un curseur en forme de main sur l’objet système numéro N.
2.2 – Commandes spécifiques sur les objets systèmes créés
La plupart des commandes utilisent le numéro associé à un objet.
2.2.1 – Axes et réception des commandes :
SCENE3D
AXES_HIDERend invisibles les axes 3D de l’objet récepteur des commandes « 3D ». AXES_SHOWRend visibles les axes 3D de l’objet récepteur des commandes « 3D ». 3D_TARGET_ISNDésigne le SCENE3Dnuméro N comme récepteur des commandes « 3D ».
2.2.2 – Commandes spécifiques sur un objet
FORM
BORDER_HIDENCache la bordure de l’objet numéro N. BORDER_NORMALNAffecte une bordure normale à l’objet numéro N. BORDER_SMALLNAffecte une bordure de taille réduite à l’objet numéro N. COMMAND_TARGET_ISNDésigne le FORMnuméro N comme le récepteur de toutes les commandes.TO_BACKGROUNDNFait passer le FORMnuméro N en arrière-plan.TO_FOREGROUNDNFait passer le FORMnuméro N au premier plan.MINIMIZENIconise le FORMnuméro N.MAXIMIZENMaximise la taille du FORMnuméro N.NORMALNRetour à la taille qu’avait le FORMnuméro N avant une commandeMINIMIZEouMAXIMIZE.
2.2.3 – Commandes spécifiques sur les objets Barre :
TRACK_BAR,SCROLL_BAR,PROGRESS_BAR
HORIZONTALNMet l’objet barre numéro N en position horizontale. VERTICALNMet l’objet barre numéro N en position verticale. MAXN,VDéfinit la valeur maximale V de l’objet numéro N. MINN,VDéfinit la valeur minimale V de l’objet numéro N. POSITIONN,VMet le curseur de la barre numéro N en position V.
2.2.4 – Commandes spécifiques sur les objets
SPIN
MAXN,VDéfinit la valeur maximale V de l’objet numéro N. MINN,VDéfinit la valeur minimale V de l’objet numéro N. POSITIONN,VMet la valeur de l’objet numéro N à V.
2.2.5 – Commandes spécifiques sur un objet Dialogue :
OPEN_DIALOG,SAVE_DIALOG, OPEN_DIALOG_PIC,SAVE_DIALOG_PIC
FILTERN,TMet un filtre (T=type de Fichier et commentaire) à l’objet numéro N. DIR_DIALOGN,DLe répertoire courant de l’objet système numéro N devient le répertoire D. FILE_DIALOGN,F$Le nom de fichier F$ est proposé à l’objet système numéro N.
2.2.6 – Jouer un objet Multimédia :
SOUND,MOVIE
PLAYNJoue l’objet numéro N (son ou film). PLAY_WAITNJoue l’objet numéro N (son ou film) et attend la fin.
2.2.7 – Gérer le contenu d’un objet Liste :
MEMO,COMBO,LIST,DLIST
CLEARNEfface le contenu de l’objet numéro N. FILE_ADDN,FAjoute le contenu du fichier F à l’objet numéro N. ITEM_ADDN,TAjoute l’article T à l’objet numéro N. ITEM_DELETEN,LSupprime l’article à la ligne L de l’objet numéro N. ITEM_INSERTN,L,TInsère l’article T après la ligne L dans l’objet numéro N. ITEM_SELECTN,LSélectionne la ligne L de l’objet numéro N.
2.2.8 – Réception des commandes de dessin :
FORM,PICTURE
2D_TARGET_ISNDésigne l’objet numéro N comme le récepteur de toutes les commandes « 2D ».
2.2.9 – Texte à visualiser :
EDIT,COMBO
TEXTN,TDéfinit le texte T à visualiser sur l’ objet numéro N.
2.2.10 – Intitulé d’un objet :
BUTTON,ALPHA,FORM,CHECK,OPTION,SUB_MENU
CAPTIONN,TDéfinit le texte T comme l’intitulé de l’objet numéro N.
2.2.11 – Chargement d’un fichier :
MEMO,COMBO,LIST, PICTURE, SOUND, MOVIE
FILE_LOADN,FCharge le fichier F dans l’objet numéro N.
2.2.12 – Sauvegarde dans un fichier :
MEMO,COMBO,LIST,DLIST, PICTURE, IMAGE, SCENE2D
FILE_SAVEN,FSauve le contenu de l’objet numéro N dans le fichier F.
2.2.13 – Source des données :
EDIT,COMBO,FORMUn objet peut servir d’entrée pour la commande Basic : «
INPUTVariable », à la place du clavier.
Dans ce cas, Variable contiendra les données déjà visualisées par l’objet.
INPUT_SOURCE_ISNDésigne l’objet numéro N comme la source de données pour une commande d’entrée INPUT.
2.2.14 – Réception des PRINT :
SCENE3D,EDIT,MEMO,COMBO,FORM,LIST,PICTUREUn objet peut servir de sortie pour la commande Basic : «
Dans ce cas, l’objet contiendra le résultat de la commande
PRINT_TARGET_ISNDésigne l’objet numéro N comme le récepteur des commandes d’impression «
2.2.15 – Réception des commandes SPRITE :
SCENE2D
SPRITE_TARGET_ISNDésigne le SCENE2Dnuméro N comme récepteur des commandes « SPRITE ».Le
SCENE2Dqui est désigné comme « cible » va recevoir tous les nouveauxSPRITEs (les anciens n’étant pas touchés par cette commande).
Cette commande est inutile s’il n’y a qu’un seulSCENE2D. Par contre, dans le cas où il y a plusieursSCENE2Ds, elle permet de créer desSPRITEs dans plusieursSCENE2Ds.
2.2.16 – Tri dans un objet List :
COMBO,LIST,DLIST
SORTNTrie par ordre alphabétique tous les articles (items) de l’objet système numéro N. SORT_ONNDémarre le tri automatique de l’objet système numéro N. SORT_OFFNArrête le tri automatique de l’objet système numéro N.
2.2.17 – Dimensionnement de l’image visualisée :
PICTUREetSCENE2D
STRETCH_ONNRedimensionne automatiquement l’image visualisée par l’objet système numéro N à la forme de cet objet. STRETCH_OFFNArrête le redimensionnement automatique de l’image visualisée par l’objet système numéro N. L’image visualisée reprend sa forme propre.
SET_FOCUSNDonne le focus d’entrée à l’objet système numéro N.
2.2.19 – Barres de défilement d’un MEMO
Un
MEMOpeut avoir des barres de défilement horizontale et verticale
BAR_HORIZONTALNAffecte une barre de défilement horizontale à l’objet système numéro N. BAR_VERTICALNAffecte une barre de défilement verticale à l’objet système numéro N. BAR_BOTHNAffecte des barres de défilement horizontale et verticale à l’objet système numéro N. BAR_NONENRetire toute barre de défilement à l’objet système numéro N.
2.2.20 – Presse-papier système
Le texte d’un
MEMOou l’image d’unPICTUREou d’unIMAGEpeuvent être échangés avec le contenu du presse-papier du système d’exploitation.
CLIPBOARD_COPYNCopie dans le presse-papier le texte sélectionné ou l’image de l’objet système numéro N: texte d’un MEMOou image d’unPICTUREou d’unIMAGE.CLIPBOARD_PASTENColle le texte ou l’image du presse-papier dans l’objet système numéro N: texte dans un MEMOou image dans unPICTUREou dans unIMAGE.CLIPBOARD_CUTNCopie dans le presse-papier puis efface le texte sélectionné dans l’objet système numéro N. Remarque : la commande
CLIPBOARD_CUTn’est applicable que pour unMEMO.
2.2.21 – Etat des
CHECKetOPTIONL’état d’un
CHECKou d’unOPTIONpeut être positionné.
MARK_ONNCoche l’objet système numéro N. MARK_OFFNDécoche l’objet système numéro N.
2.2.22 – Traitement d’image sur un
PICTURE
BRIGHTNESSN,VModifie la luminosité de l’image du PICTUREN.CONTRASTN,VModifie le contraste de l’image du PICTUREN.GAMMAN,VModifie le gamma de l’image du PICTUREN.Pour ces 3 commandes, V doit être entre -128 et 127 à chaque fois qu’une commande est exécutée :
- si V = 0, l’image reste inchangée,
- si V < 0, sa luminosité ou son contraste ou son gamma diminue,
- si V > 0, sa luminosité ou son contraste ou son gamma augmente.
2.2.23 – Rendre secret le texte d’un
EDITLe texte d’un
EDITpeut être remplacé par des étoiles.
SECRET_ONNAffiche les caractères de l’ EDITde numéro N sous forme d’étoiles.SECRET_OFFNAffiche en clair les caractères de l’ EDITde numéro N.
2.2.24 – Sélection du texte d’un
EDIT, unMEMO, unCOMBO, unSPINDans un
EDIT, d’unMEMO, d’unCOMBO, d’unSPINle texte peut être sélectionné, et le curseur peut être positionné.
SELECT_TEXTN,C,PSélectionne C caractères à partir de la position P dans l’objet système numéro N. CARET_POSITIONN,PPositionne le curseur après le Pème caractère de l’objet système numéro N.
2.2.25 – Commandes spécifiques à un
GRIDOn peut modifier l’aspect d’un
GRIDet écrire dans une cellule.
GRID_COLUMNN,CDéfinit le nombre de colonnes du GRIDnuméro N.GRID_COLUMN_FIXEDN,FDéfinit le nombre de colonnes fixes du GRIDnuméro N.GRID_COLUMN_WIDTHN,WDéfinit la largeur des colonnes du GRIDnuméro N.GRID_COLUMN_SIZING_ONNLes colonnes du GRIDnuméro N peuvent être ajustées manuellement.GRID_COLUMN_SIZING_OFFNLes colonnes du GRIDnuméro N ne peuvent pas être ajustées manuellement.GRID_ROWN,RDéfinit le nombre de lignes du GRIDnuméro N.GRID_ROW_HEIGHTN,HDéfinit la hauteur des lignes du GRIDnuméro N.GRID_ROW_FIXEDN,FDéfinit le nombre de lignes fixes du GRIDnuméro N.GRID_ROW_SIZING_ONNLes lignes du GRIDnuméro N peuvent être ajustées manuellement.GRID_ROW_SIZING_OFFNLes lignes du GRIDnuméro N ne peuvent pas être ajustées manuellement.GRID_FIXED_COLORN,R,G,BDéfinition de la couleur (R,G,B) des parties fixes du GRIDnuméro N.GRID_WRITEN,R,C,SEcrit le contenu de S dans la cellule (R,C) du GRIDnuméro N.GRID_ONE_COLUMN_WIDTHN,C,VDéfinit à V pixels la largeur de la colonne numéro C du GRIDnuméro N.GRID_ONE_ROW_HEIGHTN,R,VDéfinit à V pixels la hauteur de la ligne numéro R du GRIDnuméro N.GRID_COLUMN_INSERTN,CInsère la colonne C dans l’objet GRIDnuméro N.GRID_ROW_INSERTN,RInsère la ligne R dans l’objet GRIDnuméro N.GRID_ROW_DELETEN,RSupprime la ligne R du GRIDnuméro N.GRID_COLUMN_DELETEN,CSupprime la colonne C du GRIDnuméro N.GRID_LOADN,FCharge le fichier F dans le GRIDnuméro N.GRID_SAVEN,R,C,FSauvegarde le GRIDnuméro N dans le fichier F, de la ligne 1 à R et de la colonne 1 à C.GRID_CLEARN,R,CEfface les cellules du GRIDnuméro N de la ligne 1 à R et de la colonne 1 à C.
2.2.26 – Utilisation d’un
TIMERL’activité d’un
TIMERpeut être modifiée.
TIMER_INTERVALN,TChange la période de déclenchement T (en millisecondes) de l’objet numéro N. TIMER_ONNRend actif l’objet numéro N. TIMER_OFFNRend inactif l’objet numéro N. TIMER_OFF_ALLRend inactifs tous les objets TIMER.
2.2.27 – Sauvegarde instantanée
Les objets
PICTURE, IMAGE, SCENE2Dpeuvent avoir leur contenu sauvegardé.
SNAPSHOTN,FSauvegarde le contenu de l’objet numéro N dans le fichier F.
2.3 – Fonctions sur les objets système créés
Toutes les fonctions utilisent le numéro associé à l’objet système.
Pour les objets :
SCENE3D,BUTTON,EDIT,MEMO,COMBO,ALPHA,FORM,LIST,PICTURE,CHECK,OPTION,MOVIE,TRACK_BAR,SCROLL_BAR,PROGRESS_BAR
TOP(N)Retourne le nombre de pixels entre le bord supérieur de l’objet numéro N et son parent (le conteneur). LEFT(N)Retourne le nombre de pixels entre le bord gauche de l’objet numéro N et son parent (le conteneur).
Pour les objets:
SCENE3D,BUTTON,EDIT,MEMO,COMBO,ALPHA,FORM,LIST,PICTURE,CHECK,OPTION,MOVIE,TRACK_BAR,SCROLL_BAR,PROGRESS_BAR
WIDTH(N)Retourne la largeur de l’objet numéro N en pixels. HEIGHT(N)Retourne la hauteur de l’objet numéro N en pixels. WIDTH_CLIENT(N)Retourne la largeur utile de l’objet numéro N en pixels. HEIGHT_CLIENT(N)Retourne la hauteur utile de l’objet numéro N en pixels.
2.3.3 – Sur un objet Liste : MEMO, COMBO, LIST, DLIST
COUNT(N)Retourne le nombre de lignes (articles) de l’objet numéro N. ITEM_READ$(N, L)Retourne la ligne numéro L de l’objet numéro N.
2.3.4 – Position du curseur: TRACK_BAR, SCROLL_BAR, PROGRESS_BAR
POSITION(N)Retourne la position du curseur de l’objet numéro N.
POSITION(N)Retourne la valeur de l’objet SPINnuméro N.
2.3.6 – Fichier choisi : OPEN_DIALOG, SAVE_DIALOG
FILE_NAME$(N)Retourne le nom du fichier choisi par l’utilisateur de l’objet numéro N.
CHECKED(N)Retourne l’état de l’objet numéro N.
2.3.8 – Sélection d’une ligne : COMBO, LIST
ITEM_INDEX$(N)Retourne la ligne sélectionnée de l’objet numéro N. ITEM_INDEX(N)Retourne le numéro de la ligne sélectionnée de l’objet numéro N.
2.3.9 – Texte affiché: EDIT, MEMO, COMBO
TEXT$(N)Retourne le texte de l’objet numéro N.
2.3.10 – Click sur un objet (SCENE3D, BUTTON, EDIT, MEMO, COMBO, ALPHA, FORM, LIST, PICTURE, CHECK, OPTION, SUB_MENU)
CLICKED(N)Retourne 1 si l’objet système numéro N a été cliqué, 0 sinon.
2.3.11 – Intitulé : BUTTON, ALPHA, FORM, CHECK, OPTION, SUB_MENU
CAPTION$(N)Retourne l’intitulé de l’objet numéro N.
2.3.12 – Couleur d’un pixel dans un PICTURE
COLOR_PIXEL_BLUE(N,X,Y)Retourne la composante bleue de la couleur du pixel (X,Y) dans le PICTUREnuméro N.COLOR_PIXEL_GREEN(N,X,Y)Retourne la composante verte de la couleur du pixel (X,Y) dans le PICTUREnuméro N.COLOR_PIXEL_RED(N,X,Y)Retourne la composante rouge de la couleur du pixel (X,Y) dans le PICTUREnuméro N.
2.3.13 – Texte sélectionné dans un
EDIT, unMEMO, unCOMBO, unSPINDans un
EDIT, unMEMO, unCOMBO, unSPIN,le texte sélectionné par l’utilisateur ou par programme peut être lu.
SELECT_READ$(N)Retourne le texte sélectionné dans l’objet système numéro N.
Pour tous les objets système sauf:
MAIN_MENU,SOUND,OPEN_DIALOG,SAVE_DIALOG,DLIST, TIMER.
SHOW(N)Retourne 1 si l’objet système numéro N est visible, 0 sinon. HIDE(N)Retourne 1 si l’objet système numéro N est caché, 0 sinon.
Pour tous les objets système sauf:
MAIN_MENU,SOUND,OPEN_DIALOG,SAVE_DIALOG,DLIST.
ACTIVE(N)Retourne 1 si l’objet système numéro N est actif, 0 sinon. INACTIVE(N)Retourne 1 si l’objet système numéro N est inactif, 0 sinon.
GRID_READ$(N,R,C)Retourne le contenu de la cellule (R,C) du GRID numéro N. GRID_X_TO_COLUMN(N,X)Retourne le numéro de colonne du GRID numéro N à partir de la coordonnée X. GRID_Y_TO_ROW(N,Y)Retourne le numéro de ligne du GRID numéro N à partir de la coordonnée Y.
CARET_POSITION(N)Retourne la position du curseur de l’objet EDIT numéro N.
OBJECT_EXISTS(N)Retourne 1 si l’objet système numéro N existe, 0 sinon. OBJECT_PARENT(N)Retourne le numéro du parent de l’objet système numéro N. OBJECT_TYPE(N)Retourne le type de l’objet système numéro N.
Le type d’un objet système est codé comme suit :
1 = SCENE3D
2 = BUTTON
3 = EDIT
4 = MEMO
5 = COMBO
6 = ALPHA
7 = FORM
8 = LIST
9 = PICTURE
10 = CHECK
11 = OPTION
12 = MAIN_MENU
13 = SUB_MENU
14 = SOUND
15 = MOVIE
16 = TRACK_BAR
17 = OPEN_DIALOG
18 = SAVE_DIALOG
19 = SCROLL_BAR
20 = PROGRESS_BAR
21 = SPIN
22 = GRID
23 = CONTAINER
24 = MEMO_RICH
25 = BUTTON_PICTURE
26 = DLIST
27 = SCENE2D
28 = TIMER
29 = PANEL
31 = MAIN_MENU_POP
32 = CONTAINER_OPTION
33 = OPEN_DIALOG_PIC
34 = SAVE_DIALOG_PIC
35 = SHAPE
36 = HVIEWER
37 = SERIAL
38 = LED1
39 = DIGIT1
23 = CONTAINER
40 = SWITCH1
41 = IMAGE
42 = CONTAINER_TAB
43 = TAB
46 = SYNEDIT
47 = CHART
TEXT_HEIGHT(T,N)Retourne la hauteur du texte T s’il était visualisé par l’objet système numéro N. TEXT_WIDTH(T,N)Retourne la largeur du texte T s’il était visualisé par l’objet système numéro N.
Ces fonctions sont pour des objets du type :
FORM,COMBO,ALPHA,LIST,PICTURE,GRID.
Contenu créé par Jack. Mise à jour le 08 mars 2025