MANUEL DE REFERENCE par thème

Référence

  • CHAIN F : charge le fichier source F puis l’exécute
  • DATA : déclaration contenant une série de données, à lire par « read »
  • DIM V : définit une ou plusieurs variables
  • DIM_LOCAL V : définit une ou plusieurs variables à l’intérieur d’un sous-programme
  • DISPLAY : suspend l’exécution du programme pour mettre à jour l’écran
  • END : termine le programme principal
  • ERROR_ENGLISH : choisit l’anglais comme langue de description d’erreur
  • ERROR_FRENCH : choisit le français comme langue de description d’erreur
  • ERROR_LINE : retourne le numéro de ligne de l’erreur
  • ERROR_NUMBER : retourne le numéro de l’erreur
  • ERROR_TYPE$ : retourne le type de l’erreur
  • FREE V : libère la variable V
  • GOSUB L : saute au sous-programme qui commence par « L: »
  • GOTO L : saute à la partie du programme qui commence par « L: »
  • LABEL L : définit un ou plusieurs « label » dans le programme
  • LABEL(V) : retourne 1 si V représente un LABEL existant, 0 sinon
  • NUMBER_CURRENT_LINE : retourne le numéro de la ligne courante
  • NUMBER_VARIABLES : retourne le nombre de variables
  • OFF_ERROR_GOTO : annule la commande ON_ERROR_GOTO
  • ON_ERROR_GOTO L : si erreur, saute à la partie du programme qui commence par « L: »
  • PARAM_NUMBER : retourne le nombre de paramètres passés à l’application
  • PARAM_VALUE$(N) : retourne le Nième paramètre passé à l’application
  • PEEK(A) : retourne la valeur (octet de 0 à 255) de l’adresse A
  • POKE A,V : écrit la valeur V (octet de 0 à 255) à l’adresse A
  • PRINT E : écrit l’expression E à l’intérieur d’un objet système
  • PRINT_LOCATE X,Y : définit la position en X et Y de la prochaine impression par la commande print
  • PRINT_X_LOCATE X : définit la position en X de la prochaine impression par la commande print
  • PRINT_Y_LOCATE Y : définit la position en Y de la prochaine impression par la commande print
  • READ V : stocke dans la variable V la valeur trouvée dans une déclaration « DATA »
  • REM C : permet le commentaire C
  • RESTORE : force la lecture des données à partir de la première déclaration « DATA »
  • RETURN : termine un sous-programme
  • STOP : arrête l’exécution du programme et visualise une fenêtre à acquitter
  • TERMINATE : arrête définitivement l’exécution du programme et libère la mémoire
  • TRACE_OFF : arrête le mode trace et ferme le fichier texte
  • TRACE_ON F : démarre le mode trace et crée le fichier texte F
  • VARIABLE(V) : retourne 1 si V$ représente une variable déclarée, 0 sinon

Structures

  • AND : effectue un « et » logique entre deux expressions logiques
  • CASE V : présente un groupe d’instructions à exécuter si l’expression évaluée par « SELECT » correspond à la valeur V
  • ELSE : exécute l’instruction ou le groupe d’instructions suivantes si la condition est fausse
  • END_IF : termine l’instruction ou le groupe d’instructions à exécuter à partir de la commande « IF »
  • END_SELECT : termine une structure initiée par « SELECT »
  • END_SUB : termine un sous-programme
  • END_WHILE : termine l’instruction ou le groupe d’instructions à exécuter à partir de la commande « WHILE »
  • EXIT_FOR : dans une boucle FOR/NEXT, va exécuter l’instruction juste après NEXT
  • EXIT_REPEAT : dans une boucle REPEAT/UNTIL, va exécuter l’instruction juste après UNTIL
  • EXIT_SUB : termine un sous-programme sans exécuter END_SUB
  • EXIT_WHILE : dans une boucle WHILE/END_WHILE, va exécuter l’instruction juste après END_WHILE
  • FOR V=S TO E : définit une boucle avec la variable V utilisée comme compteur de S à E
  • IF C : exécute l’instruction ou le groupe d’instructions suivantes si la condition C est vraie
  • NEXT V : termine une boucle « FOR » qui utilise la variable V comme compteur
  • NOT : effectue la négation logique d’une expression logique
  • OR : effectue un « ou » logique entre deux expressions logiques
  • REPEAT : exécute l’instruction ou le groupe d’instructions suivantes jusqu’à la commande « UNTIL »
  • SELECT E : évalue l’expression E et exécute après l’instruction CASE qui correspond à la valeur
  • (FOR V=S TO E) STEP T : définit le pas d’une boucle « FOR »
  • SUB T : commence le sous-programme T
  • THEN : exécute l’instruction ou le groupe d’instructions suivantes si la condition C est vraie
  • (FOR V=S) TO E : définit la valeur finale de la variable V dans une boucle « FOR »
  • UNTIL C : ré-exécute l’instruction ou le groupe d’instructions depuis REPEAT jusqu’à ce que la condition C est vraie
  • WHILE C : exécute l’instruction suivante ou le groupe d’instructions suivantes jusqu’au END_WHILE tant que la condition C est vraie

Mathématiques

  • ABS(V) : retourne la valeur absolue de V
  • ACOS(V) : retourne l’arc cosinus de V
  • ADR(V) : retourne l’adresse de la variable V
  • ASIN(V) : retourne l’arc sinus de V
  • ATN(V) : retourne l’arc tangente de V
  • BIN_AND(V1,V2) : retourne le « et » logique binaire entre les valeurs V1 et V2
  • BIN_OR(V1,V2) : retourne le « ou » logique binaire entre les valeurs V1 et V2
  • BIN_XOR(V1,V2) : retourne le « ou exclusif » logique binaire entre les valeurs V1 et V2
  • COS(V) : retourne le cosinus de V
  • EVEN(V) : retourne 1 si V est pair, 0 sinon
  • EXP(V) : retourne l’exponentielle de V
  • FRAC(V) : retourne la partie fractionnaire de V
  • HCOS(V) : retourne le cosinus hyperbolique de V
  • HEX$(V) : retourne une valeur hexadécimale à partir d’une valeur décimale V
  • HEX(V) : retourne une valeur décimale à partir d’une valeur hexadécimale V
  • HSIN(V) : retourne le sinus hyperbolique de V
  • HTAN(V) : retourne la tangente hyperbolique de V
  • INT(V) : retourne la partie entière de V
  • LOG(V) : retourne le logarithme népérien de V
  • LOG10(V) : retourne le logarithme décimal de V
  • LOG2(V) : retourne le logarithme en base 2 de V
  • MAX(X,Y) : retourne le plus grand de X et Y
  • MIN(X,Y) : retourne le plus petit de X et Y
  • MOD(X,Y) : retourne le modulo de X et Y
  • NUMERIC(V) : retourne 1 si V$ représente une valeur numérique, 0 sinon
  • ODD(V) : retourne 1 si V est impair, 0 sinon
  • POWER(X,Y) : retourne X élevé à la puissance Y
  • RND(V) : retourne une valeur aléatoire entre 0 et V
  • SGN(V) : retourne le signe de V
  • SIN(V) : retourne le sinus de V
  • SQR(V) : retourne la racine carrée de V
  • TAN(V) : retourne la tangente de V
  • WRAP_VALUE(A) : retourne une valeur de l’angle A dans l’intervalle 0-360

Chaines de caractères

  • ASC(S) : retourne le code ASCII du premier caractère du string S
  • CHR$(N) : retourne le caractère correspondant au code ASCII N
  • INSERT$(S1,S2,P) : retourne une chaine constituée de S2 insérée dans S1 en position P
  • INSTR(S1,S2) : retourne la position dans S1 du premier caractère de S2 si la chaîne S1 contient la chaîne S2
  • INSTR_POS(S,C,P) : retourne la position de la chaine de caractères C dans la chaine de caractères S à partir de la position P
  • LEFT$(S,N) : retourne les N premiers caractères du string S
  • LEN(S) : retourne le nombre de caractères du string S
  • LOWER$(S) : retourne le string obtenu en convertissant le string S en minuscules
  • LTRIM$(S) : retourne le string obtenu en retirant les blancs à gauche du string S
  • MID$(S,P,N) : retourne les N caractères du string S à partir de la position P
  • REVERSE$(S) : retourne la chaîne de caractères S avec l’ordre des caractères inversé
  • RIGHT$(S,N) : retourne les N derniers caractères du string S
  • RIGHT_POS$(S,P) : retourne une chaine de caractères composée de la chaine de caractères S à partir de la position P
  • RTRIM$(S) : retourne le string obtenu en retirant les blancs à droite du string S
  • STR$(V) : retourne le string correspondant au nombre V
  • STRING$(N,C) : retourne le string composé de N fois le caractère C
  • TRIM$(S) : retourne le string obtenu en retirant les blancs à droite et à gauche du string S
  • UPPER$(S) : retourne le string obtenu en convertissant le string S en majuscules
  • VAL(S) : retourne le nombre correspondant au string S

Fichiers

Répertoires

Fichiers Texte

  • FILE_CLOSE N : ferme le fichier texte numéro N
  • FILE_EOF(N) : retourne 1 si la position courante est au delà du dernier caractère du fichier texte numéro N, 0 sinon
  • FILE_OPEN_APPEND N,S : ouvre un fichier texte pour y écrire après sa dernière ligne, avec le numéro N et le nom S
  • FILE_OPEN_READ N,S : ouvre un fichier texte en lecture, avec le numéro N et le nom S
  • FILE_OPEN_WRITE N,S : crée un fichier texte en écriture, avec le numéro N et le nom S
  • FILE_READ N,V : lit le fichier texte numéro N jusqu’au séparateur suivant et stocke le contenu dans la variable V
  • FILE_READBUF N,V,C : lit C caractères du fichier texte numéro N et les stocke dans la variable V
  • FILE_READLN N,V : lit la ligne courante du fichier texte numéro N et la stocke dans la variable S
  • FILE_READLN$(N) : retourne la ligne courante du fichier texte numéro N
  • FILE_WRITE N,S : écrit la donnée S dans le fichier texte numéro N
  • FILE_WRITEBUF N,E,C : écrit C caractères de l’expression E dans le fichier texte numéro N
  • FILE_WRITELN N,S : écrit la ligne S dans le fichier texte numéro N

Fichiers Binaires

Police

  • FONT_BOLD N : ajoute le style « gras » au style de l’objet système numéro N
  • FONT_BOLD_OFF N : retire le style « gras » au style de l’objet système numéro N
  • FONT_COLOR N,R,G,B : définit la couleur des caractères visualisés par l’objet système numéro N
  • FONT_ITALIC N : ajoute le style « italique » au style de l’objet système numéro N
  • FONT_ITALIC_OFF N : retire le style « italique » au style de l’objet système numéro N
  • FONT_NAME N,S : définit la police des caractères visualisés par l’objet système numéro N
  • FONT_NAMES_ADD N : ajoute la liste des polices disponibles à l’objet système numéro N
  • FONT_NAMES_LOAD N : remplit l’objet système numéro N avec la liste des polices disponibles
  • FONT_SIZE N,S : définit la taille des caractères visualisés par l’objet système numéro N
  • FONT_STRIKE N : ajoute le style « rayé » au style de l’objet système numéro N
  • FONT_STRIKE_OFF N : retire le style « rayé » au style de l’objet système numéro N
  • FONT_UNDERLINE N : ajoute le style « souligné » au style de l’objet système numéro N
  • FONT_UNDERLINE_OFF N : retire le style « souligné » au style de l’objet système numéro N

Souris

  • MOUSE_LEFT_DOWN(N) : retourne 1 si le bouton gauche de la souris est enfoncé sur l’objet système numéro N, 0 sinon
  • MOUSE_LEFT_UP(N) : retourne 1 si le bouton gauche de la souris est relâché sur l’objet système numéro N, 0 sinon
  • MOUSE_RIGHT_DOWN(N) : retourne 1 si le bouton droit de la souris est enfoncé sur l’objet système numéro N, 0 sinon
  • MOUSE_RIGHT_UP(N) : retourne 1 si le bouton droit de la souris est relâché sur l’objet système numéro N, 0 sinon
  • MOUSE_X_LEFT_DOWN(N) : retourne la position en X de la souris lorsque le bouton gauche est enfoncé sur l’objet système numéro N
  • MOUSE_X_LEFT_UP(N) : retourne la position en X de la souris lorsque le bouton gauche est relâché sur l’objet système numéro N
  • MOUSE_X_POSITION(N) : retourne la position en X de la souris sur l’objet système numéro N
  • MOUSE_X_RIGHT_DOWN(N) : retourne la position en X de la souris lorsque le bouton droit est enfoncé sur l’objet système numéro N
  • MOUSE_X_RIGHT_UP(N) : retourne la position en X de la souris lorsque le bouton droit est relâché sur l’objet système numéro N
  • MOUSE_Y_LEFT_DOWN(N) : retourne la position en Y de la souris lorsque le bouton gauche est enfoncé sur l’objet système numéro N
  • MOUSE_Y_LEFT_UP(N) : retourne la position en Y de la souris lorsque le bouton gauche est relâché sur l’objet système numéro N
  • MOUSE_Y_POSITION(N) : retourne la position en Y de la souris sur l’objet système numéro N
  • MOUSE_Y_RIGHT_DOWN(N) : retourne la position en Y de la souris lorsque le bouton droit est enfoncé sur l’objet système numéro N
  • MOUSE_Y_RIGHT_UP(N) : retourne la position en Y de la souris lorsque le bouton droit est relâché sur l’objet système numéro N

Système

  • 2D_TARGET_IS N : désigne l’objet système numéro N (FORM ou PICTURE) comme récepteur des commandes « 2D »
  • 3D_TARGET_IS N : désigne l’objet SCENE3D numéro N qui recevra les commandes « 3D »
  • APPLICATION_TITLE T : donne un titre à l’application et aux fenêtres MESSAGE
  • ARCHIVER_ADD D,F : archive les fichiers du répertoire D dans le fichier F
  • ARCHIVER_EXTRACT F,D : extrait le fichier archive F dans le répertoire D
  • ARCHIVER_OFF : arrête l’archiveur
  • ARCHIVER_ON : démarre l’archiveur
  • BEEP : émet un son bref
  • BEEP_ERROR : émet le son système d’une erreur
  • BEEP_EXCLAMATION : émet le son système d’une exclamation
  • BEEP_INFORMATION : émet le son système d’une information
  • BEEP_QUESTION : émet le son système d’une question
  • CLIPBOARD_COPY N : copie dans le presse-papier le texte sélectionné ou l’image provenant de l’objet système numéro N
  • CLIPBOARD_CUT N : copie dans le presse-papier puis efface le texte sélectionné dans l’objet système numéro N (MEMO)
  • CLIPBOARD_PASTE N : colle le texte ou l’image du presse-papier dans l’objet système numéro N
  • CLIPBOARD_STRING_COPY S : copie dans le presse-papier l’expression chaine de caractères S
  • CLIPBOARD_STRING_PASTE$ : retourne le texte du presse-papier
  • DATE$ : retourne la date actuelle
  • DISK_EXISTS(D) : retourne 1 si le disque D existe, 0 sinon
  • DISK_KILO_FREE(D) : retourne le nombre de kilo-octets disponibles sur le disque D
  • DISK_KILO_SIZE(D) : retourne la taille du disque D en kilo-octets
  • EXECUTE F [Pi] : exécute le fichier F avec des paramètres optionnels
  • EXECUTE_WAIT F [Pi] : exécute le fichier F avec des paramètres optionnels et attend la fin
  • HANDLE(N) : retourne le handle de l’objet système numéro N
  • HANDLE_CANVAS(N) : retourne le handle de la zone graphique de l’objet système numéro N
  • HANDLE_FORM(T) : retourne le handle d’un FORM (PANORAMIC ou pas) dont on connait le titre (caption)
  • INKEY$ : lit une touche du clavier
  • INPUT V : lit les touches du clavier ou les caractères d’un objet système et les stocke dans la variable V
  • INPUT_MARK_OFF : n’affiche pas de point d’interrogation lors d’une commande INPUT
  • INPUT_MARK_ON : affiche un point d’interrogation lors d’une commande INPUT
  • INPUT_REDO_OFF : ne ré-exécute pas la commande INPUT si aucune valeur lue
  • INPUT_REDO_ON : exécute à nouveau la commande INPUT si aucune valeur lue
  • INPUT_SOURCE_IS N : désigne l’objet système numéro N comme source des données
  • INPUT_VISIBLE_OFF : n’affiche pas les caractères saisis lors d’une commande INPUT
  • INPUT_VISIBLE_ON : affiche les caractères saisis lors d’une commande INPUT
  • NUMBER_2D_TARGET : retourne le numéro de l’objet système qui est la « cible » des commandes 2D
  • NUMBER_3D_TARGET : retourne le numéro de l’objet système qui est la « cible » des commandes 3D
  • NUMBER_COMMAND_TARGET : retourne le numéro de l’objet système qui est la « cible » des commandes
  • NUMBER_INPUT_SOURCE : retourne le numéro de l’objet système qui est la « source » des entrées
  • NUMBER_PRINT_TARGET : retourne le numéro de l’objet système qui est la « cible » des impressions
  • NUMBER_SPRITE_TARGET : retourne le numéro de l’objet système qui est la « cible » des commandes sur les SPRITEs
  • PAUSE N : attend N millisecondes, mais le programme reste actif
  • PRINT_TARGET_IS N : désigne l’objet système numéro N comme le récepteur des impressions
  • SCANCODE : retourne le code de la touche actuellement enfoncée (du clavier ou de la souris)
  • SCREEN_X : retourne la largeur de l’écran en pixels
  • SCREEN_Y : retourne la hauteur de l’écran en pixels
  • SEPARATOR_IS_COMMA : le séparateur décimal pour les nombres réels est la virgule
  • SEPARATOR_IS_POINT : le séparateur décimal pour les nombres réels est le point
  • SET_FOCUS N : donne le focus à l’objet système numéro N
  • TIME$ : retourne l’heure actuelle
  • WAIT N : attend N millisecondes

Evénements

  • KEY_DOWN_CODE : retourne le code de la touche que l’utilisateur presse
  • KEY_DOWN_SPECIAL : retourne le code de la touche spéciale que l’utilisateur presse
  • KEY_UP_CODE : retourne le code de la touche que l’utilisateur relâche
  • KEY_UP_SPECIAL : retourne le code de la touche spéciale que l’utilisateur relâche
  • NUMBER_CHANGE : retourne le numéro du dernier objet modifié
  • NUMBER_CLICK : retourne le numéro du dernier objet cliqué
  • NUMBER_DOUBLE_CLICK : retourne le numéro du dernier objet système double-cliqué
  • NUMBER_EVENTS : retourne le nombre d’événements en attente
  • NUMBER_KEY_DOWN : retourne le numéro du dernier objet sur lequel une touche a été enfoncée
  • NUMBER_KEY_UP : retourne le numéro du dernier objet sur lequel une touche a été relachée
  • OFF_ACTIVATE N : ignore l’événement « activate » quand l’objet système numéro N (FORM) est activé
  • OFF_CHANGE N : ignore l’événement « change » quand l’objet système numéro N est modifié
  • OFF_CLICK N : ignore l’événement « click » quand l’objet système numéro N est cliqué
  • OFF_CLOSE N : ignore le traitement d’événement « close » quand l’objet système numéro N (FORM) est fermé
  • OFF_DOUBLE_CLICK N : ignore l’événement « double clic » quand l’objet système numéro N est double-cliqué
  • OFF_KEY_DOWN N : ignore l’événement « key_down » quand l’utilisateur presse une touche et que l’objet système numéro N a le focus
  • OFF_KEY_UP N : ignore l’événement « key_up » quand l’utilisateur relache une touche et que l’objet système numéro N a le focus
  • OFF_SHOW N : ignore l’événement « show » quand l’objet système numéro N (FORM) est visualisé
  • ON_ACTIVATE N,L : exécute le programme à partir du label L quand l’objet système numéro N (FORM) est activé
  • ON_CHANGE N,L : exécute le programme à partir du label L quand l’objet système numéro N a « changé »
  • ON_CLICK N,L : exécute le programme à partir du label L quand l’objet système numéro N est cliqué
  • ON_CLOSE N,L : exécute le programme à partir du label L avant que l’objet système numéro N (FORM) se ferme
  • ON_DOUBLE_CLICK N,L : exécute le programme à partir du label L quand l’objet système numéro N est double-cliqué
  • ON_KEY_DOWN N,L : exécute le programme à partir du label L quand l’utilisateur presse une touche et que l’objet système numéro N a le focus
  • ON_KEY_UP N,L : exécute le programme à partir du label L quand l’utilisateur relache une touche et que l’objet système numéro N a le focus
  • ON_SHOW N,L : exécute le programme à partir du label L quand l’objet système numéro N (FORM) est visualisé
  • ON_TIMER N,L : exécute le programme à partir du label L quand l’objet système numéro N se déclenche

Messages

MIDI

  • MIDI_INSTRUMENT N : l’instrument MIDI utilisé est l’instrument numéro N
  • MIDI_OFF : arrête l’utilisation individuelle des notes sur la sortie MIDI
  • MIDI_ON : démarre l’utilisation individuelle des notes sur la sortie MIDI
  • MIDI_PLAY N,T : joue la note N de type T sur la sortie MIDI
  • MIDI_VOLUME V : modifie le volume des notes jouées sur la sortie MIDI

Objets Système

  • ACTIVE N : rend actif l’objet système numéro N
  • ACTIVE(N) : retourne 1 si l’objet système numéro N est actif, 0 sinon
  • AXES_HIDE : rend invisibles les axes 3D de l’objet cible 3D (SCENE3D)
  • AXES_SHOW : rend visibles les axes 3D de l’objet cible 3D (SCENE3D)
  • BAR_BOTH N : affecte deux barres de défilement (horizontale et verticale) à l’objet système numéro N (MEMO)
  • BAR_HORIZONTAL N : affecte une barre de défilement horizontale à l’objet système numéro N (MEMO)
  • BAR_NONE N : retire toute barre de défilement (horizontale et verticale) à l’objet système numéro N (MEMO)
  • BAR_VERTICAL N : affecte une barre de défilement verticale à l’objet système numéro N (MEMO)
  • BORDER_HIDE N : cache la bordure de l’objet système numéro N (FORM)
  • BORDER_NORMAL N : visualise la bordure normale de l’objet système numéro N (FORM)
  • BORDER_SMALL N : visualise la bordure de l’objet système numéro N (FORM) avec une taille réduite
  • BRIGHTNESS N,V : modifie la luminosité de l’objet système numéro N (PICTURE)
  • CAPTION N,T : définit le texte T comme l’intitulé de l’objet système numéro N
  • CAPTION$(N) : retourne l’intitulé de l’objet système numéro N
  • CARET_POSITION N,P : positionne le curseur de l’objet système numéro N à la position P
  • CARET_POSITION(N) : retourne la position du curseur de l’objet système numéro N
  • CHECKED(N) : retourne l’état de l’objet système numéro N (coché/activé)
  • CLEAR N : efface le contenu de l’objet système numéro N
  • CLICKED(N) : retourne 1 si l’objet système numéro N a été cliqué, 0 sinon
  • COLOR N,R,G,B : définit la couleur de l’objet système numéro N (Rouge,Vert,Bleu)
  • COLOR_PIXEL_BLUE(N,X,Y) : retourne la composante primaire bleue d’un pixel de l’objet système numéro N
  • COLOR_PIXEL_GREEN(N,X,Y) : retourne la composante primaire verte d’un pixel de l’objet système numéro N
  • COLOR_PIXEL_RED(N,X,Y) : retourne la composante primaire rouge d’un pixel de l’objet système numéro N
  • COMMAND_TARGET_IS N : désigne l’objet système numéro N comme récepteur des commandes
  • CONTRAST N,V : modifie le contraste de l’objet système numéro N (PICTURE)
  • COUNT(N) : retourne le nombre d’articles de l’objet système numéro N
  • CURSOR_ARROW N : visualise un curseur en forme de flèche sur l’objet système numéro N
  • CURSOR_BEAM N : visualise un curseur en forme de I majuscule sur l’objet système numéro N
  • CURSOR_CROSS N : visualise un curseur en forme de croix sur l’objet système numéro N
  • CURSOR_DEFAULT N : visualise le curseur par défaut sur l’objet système numéro N
  • CURSOR_HELP N : visualise un curseur en forme de point d’interrogation sur l’objet système numéro N
  • CURSOR_HIDE N : cache le curseur sur l’objet système numéro N
  • CURSOR_HOURGLASS N : visualise un curseur en forme de sablier sur l’objet système numéro N
  • CURSOR_NOPARKING N : visualise un curseur en forme de panneau d’interdiction de stationner sur l’objet système numéro N
  • CURSOR_POINT N : visualise un curseur en forme de main sur l’objet système numéro N
  • DELETE N : supprime l’objet système numéro N
  • DIR_DIALOG N,D : le répertoire courant de l’objet système numéro N devient le répertoire D
  • DOUBLE_CLICKED(N) : retourne 1 si l’objet système numéro N a été double-cliqué, 0 sinon
  • FILE_ADD N,F : ajoute le contenu du fichier F à l’objet système numéro N
  • FILE_LOAD N,F : remplit l’objet système numéro N avec le contenu du fichier F
  • FILE_NAME$(N) : retourne le nom de fichier donné par l’objet système numéro N (OPEN_DIALOG ou SAVE_DIALOG)
  • FILE_SAVE N,F : enregistre le contenu de l’objet système numéro N dans le fichier F
  • FILTER N, T : définit le filtre T (type de fichier et commentaire) appliqué par l’objet système numéro N
  • FULL_SPACE N : l’objet système numéro N prend tout l’espace disponible
  • GAMMA N,V : modifie le gamma de l’objet système numéro N (PICTURE)
  • GRID_CLEAR N,R,C : efface les cellules du GRID numéro N de la ligne 1 à R et de la colonne 1 à C
  • GRID_COLUMN N,C : définit le nombre de colonnes du GRID numéro N
  • GRID_COLUMN_DELETE N,C : supprime la colonne C du GRID numéro N
  • GRID_COLUMN_FIXED N,F : définit le nombre de colonnes fixes du GRID numéro N
  • GRID_COLUMN_INSERT N,C : insère la colonne C dans l’objet GRID numéro N
  • GRID_COLUMN_SIZING_OFF N : les colonnes du GRID numéro N ne peuvent pas être ajustées manuellement
  • GRID_COLUMN_SIZING_ON N : les colonnes du GRID numéro N peuvent être ajustées manuellement
  • GRID_COLUMN_WIDTH N,W : définit la largeur des colonnes du GRID numéro N
  • GRID_FIXED_COLOR N,R,G,B : définit la couleur des parties fixes du GRID numéro N
  • GRID_LOAD N,F : charge le fichier F dans le GRID numéro N
  • GRID_ONE_COLUMN_WIDTH N,C,V : définit la largeur de la colonne numéro C du GRID numéro N à V pixels
  • GRID_ONE_ROW_HEIGHT N,R,V : définit la hauteur de la ligne numéro R du GRID numéro N à V pixels
  • GRID_READ$(N,R,C) : retourne le contenu de la cellule (R,C) du GRID numéro N
  • GRID_ROW N,R : définit le nombre de lignes du GRID numéro N
  • GRID_ROW_DELETE N,R : supprime la ligne R du GRID numéro N
  • GRID_ROW_FIXED N,F : définit le nombre de lignes fixes du GRID numéro N
  • GRID_ROW_HEIGHT N,H : définit la hauteur des lignes du GRID numéro N
  • GRID_ROW_INSERT N,R : insère la ligne R dans l’objet GRID numéro N
  • GRID_ROW_SIZING_OFF N : les lignes du GRID numéro N ne peuvent pas être ajustées manuellement
  • GRID_ROW_SIZING_ON N : les lignes du GRID numéro N peuvent être ajustées manuellement
  • GRID_SAVE N,R,C,F : sauvegarde le GRID numéro N dans le fichier F, de la ligne 1 à R et de la colonne 1 à C
  • GRID_WRITE N,R,C,S : écrit le contenu de S dans la cellule (R,C) du GRID numéro N
  • GRID_X_TO_COLUMN(N,X) : retourne le numéro de colonne du GRID numéro N à partir de la coordonnée X
  • GRID_Y_TO_ROW(N,Y) : retourne le numéro de ligne du GRID numéro N à partir de la coordonnée Y
  • HEIGHT N,V : définit la hauteur de l’objet système numéro N à V pixels
  • HEIGHT(N) : retourne la hauteur en pixels de l’objet système numéro N
  • HIDE N : rend invisible l’objet système numéro N
  • HIDE(N) : retourne 1 si l’objet système numéro N est caché, 0 sinon
  • HINT N,T : définit le texte bulle T de l’objet système numéro N
  • HINT_HIDE N : rend inactive la visualisation du texte bulle de l’objet système numéro N
  • HORIZONTAL N : met la barre de l’objet système numéro N en position horizontale
  • INACTIVE N : rend inactif l’objet système numéro N
  • INACTIVE(N) : retourne 1 si l’objet système numéro N n’est pas actif, 0 sinon
  • ITEM_ADD N,T : ajoute l’article T à l’objet système numéro N
  • ITEM_DELETE N,L : supprime l’article à la ligne L de l’objet système numéro N
  • ITEM_INDEX$(N) : retourne l’article sélectionné de l’objet système numéro N
  • ITEM_INDEX(N) : retourne le rang de l’article sélectionné de l’objet système numéro N
  • ITEM_INSERT N,L,T : insère l’article T après la ligne L dans l’objet système numéro N
  • ITEM_READ$(N,L) : retourne l’article numéro L de l’objet système numéro N
  • LEFT N,V : positionne le bord gauche de l’objet système numéro N à V pixels de son parent
  • LEFT(N) : retourne le nombre de pixels entre le bord gauche de l’objet système numéro N et son parent
  • MARK_OFF N : décoche l’objet système numéro N
  • MARK_ON N : coche/active l’objet système numéro N
  • MAX N,V : définit la valeur maximale V de l’objet système numéro N
  • MAXIMIZE N : maximise la taille du FORM numéro N
  • MIN N,V : définit la valeur minimale V de l’objet système numéro N
  • MINIMIZE N : minimise la taille du FORM numéro N
  • NORMAL N : revient à la taille normale du FORM numéro N
  • NUMBER_ACTIVATE : numéro du dernier objet système activé (FORM)
  • NUMBER_OBJECTS : retourne le nombre d’objets système
  • NUMBER_SHOW : numéro du dernier objet système visible (FORM ou TAB)
  • OBJECT_EXISTS(N) : retourne 1 si l’objet système numéro N existe, 0 sinon
  • OBJECT_INTERNAL(N) : retourne un numéro interne généré à la création de l’objet système de numéro N
  • OBJECT_PARENT(N) : retourne le numéro du parent de l’objet système numéro N
  • OBJECT_TYPE(N) : retourne le type de l’objet système numéro N
  • PARENT N,M : définit l’objet système numéro M comme le père de l’objet système numéro N
  • PLAY N : joue le contenu de l’objet système numéro N (SOUND ou MOVIE)
  • PLAY_WAIT N : joue le contenu de l’objet système numéro N (SOUND ou MOVIE) et attend la fin
  • POSITION N,V : définit la position du curseur de l’objet système numéro N
  • POSITION(N) : retourne la position du curseur de la barre numéro N
  • SECRET_OFF N : l’objet système numéro N affiche son texte en clair
  • SECRET_ON N : l’objet système numéro N affiche son texte sous forme d’étoiles
  • SELECT_READ$(N) : retourne le texte sélectionné de l’objet système numéro N
  • SELECT_TEXT N,P,C : sélectionne C caractères à partir de la position P dans l’objet système numéro N
  • SHOW N : rend visible l’objet système numéro N
  • SHOW(N) : retourne 1 si l’objet système numéro N est visible, 0 sinon
  • SORT N : trie le contenu de l’objet système numéro N
  • SORT_OFF N : arrête le tri automatique de l’objet système numéro N
  • SORT_ON N : démarre le tri automatique de l’objet système numéro N
  • STRETCH_OFF N : arrête le redimensionnement automatique de l’image visualisée par l’objet système numéro N
  • STRETCH_ON N : démarre le redimensionnement automatique de l’image visualisée par l’objet système numéro N
  • TEXT N,T : définit le texte T que l’objet système numéro N visualise
  • TEXT$(N) : retourne le texte visualisé par l’objet système numéro N
  • TEXT_HEIGHT(T,N) : retourne la hauteur du texte T s’il était visualisé par l’objet système numéro N
  • TEXT_WIDTH(T,N) : retourne la largeur du texte T s’il était visualisé par l’objet système numéro N
  • TIMER_INTERVAL N,P : change la période de déclenchement de l’objet système TIMER numéro N
  • TIMER_OFF N : rend inactif l’objet système TIMER numéro N
  • TIMER_OFF_ALL : rend inactifs tous les objets système de type TIMER
  • TIMER_ON N : rend actif l’objet système TIMER numéro N
  • TO_BACKGROUND N : met en arrière plan l’objet système numéro N (FORM)
  • TO_FOREGROUND N : met au premier plan l’objet système numéro N (FORM)
  • TOP N,V : positionne le bord haut de l’objet système numéro N à V pixels de son parent
  • TOP(N) : retourne le nombre de pixels entre le bord supérieur de l’objet système numéro N et son parent
  • TRIGGER_CLICK N : simule l’événement ON_CLICK sur l’objet système numéro N
  • VERTICAL N : met l’objet système numéro N en position verticale
  • WIDTH N,V : définit la largeur de l’objet système numéro N à V pixels
  • WIDTH(N) : retourne la largeur en pixels de l’objet système numéro N

Dessin

  • 2D_CIRCLE X,Y,R : dessine un cercle de centre (X,Y) et de rayon R
  • 2D_CLEAR : efface le contenu de l’objet système cible 2D
  • 2D_FILL_COLOR R,G,B : définit la couleur de remplissage des figures 2D_CIRCLE et 2D_RECTANGLE
  • 2D_FILL_CROSS : définit le motif de remplissage des figures: lignes en croix
  • 2D_FILL_DIAGONAL_CROSS : définit le motif de remplissage des figures: lignes croisées diagonales
  • 2D_FILL_DIAGONAL_DOWN : définit le motif de remplissage des figures: lignes diagonales descendantes
  • 2D_FILL_DIAGONAL_UP : définit le motif de remplissage des figures: lignes diagonales montantes
  • 2D_FILL_HORIZONTAL : définit le motif de remplissage des figures: lignes horizontales
  • 2D_FILL_OFF : les formes futures 2D_CIRCLE et 2D_RECTANGLE seront transparentes
  • 2D_FILL_ON : les formes futures 2D_CIRCLE et 2D_RECTANGLE seront remplies avec la couleur définie par 2D_FILL_COLOR
  • 2D_FILL_SOLID : définit le motif de remplissage des figures: plein
  • 2D_FILL_VERTICAL : définit le motif de remplissage des figures: lignes verticales
  • 2D_FLOOD X,Y,R,G,B : peint une surface à partir d’un point
  • 2D_IMAGE_COPY N,X1,Y1,X2,Y2 : copie la zone définie par les points (X1,Y1) et (X2,Y2) dans l’IMAGE numéro N
  • 2D_IMAGE_PASTE N,X,Y : recopie l’image de l’objet numéro N vers le point (X,Y)
  • 2D_LINE X1,Y1,X2,Y2 : dessine une ligne entre les points (X1,Y1) et (X2,Y2)
  • 2D_PEN_COLOR R,G,B : définit la couleur du tracé
  • 2D_PEN_DASH : définit le style du tracé: série de traits
  • 2D_PEN_DASH_DOT : définit le style du tracé: alternance de traits et points
  • 2D_PEN_DASH_DOT_DOT : définit le style du tracé: série de trait et deux points
  • 2D_PEN_DOT : définit le style du tracé: série de points
  • 2D_PEN_SOLID : définit le style du tracé: plein
  • 2D_PEN_WIDTH W : définit la largeur du tracé
  • 2D_POINT X,Y : dessine le point (X,Y)
  • 2D_POLY_FROM X,Y : définit la position actuelle du tracé d’une ligne ou d’une polyline
  • 2D_POLY_TO X,Y : dessine une ligne de la position actuelle vers (X,Y), puis (X,Y) devient la position actuelle
  • 2D_RECTANGLE X1,Y1,X2,Y2 : dessine un rectangle entre les 2 points (X1,Y1) et (X2,Y2)
  • CLS : efface le contenu de l’objet système cible 2D (comme 2d_clear)

Objets 3D

  • 3D_ACTOR N : crée un acteur (objet 3D au format MD2) et lui donne le numéro N comme référence
  • 3D_BOX N,W,H,D : crée une boîte avec la largeur W, la hauteur H, la profondeur D et lui donne le numéro N comme référence
  • 3D_CHAIN N,P : chaîne l’objet 3D numéro N à l’objet 3D numéro P
  • 3D_CHAIN_BREAK N,P : rompt le chaînage de l’objet 3D numéro N à l’objet 3D numéro P
  • 3D_COLLISION_AS_CUBE N : pour les collisions, l’objet 3D numéro N se comporte comme son cube englobant
  • 3D_COLLISION_AS_ELLIPSOID N : pour les collisions, l’objet 3D numéro N se comporte comme son ellipsoïde englobant
  • 3D_COLLISION_AS_FACES N : pour les collisions, l’objet 3D numéro N utilise ses faces
  • 3D_COLLISION_AS_POINT N : pour les collisions, l’objet 3D numéro N est un point
  • 3D_COLLISION_AS_SPHERE N : pour les collisions, l’objet 3D numéro N se comporte comme sa sphère englobante
  • 3D_COLOR N,R,G,B : modifie la couleur de l’objet 3D numéro N
  • 3D_CONE N,H,R : crée un CONE avec la hauteur H et le rayon R et lui donne le numéro N comme référence
  • 3D_CUBE N,S : crée un CUBE de côté S et lui donne le numéro N comme référence
  • 3D_CYLINDER N,H,TR,LR : crée un CYLINDRE de hauteur H, de rayon du côté haut TR, de rayon du côté bas LR et lui donne le numéro N comme référence
  • 3D_DELETE N : supprime l’objet 3D numéro N
  • 3D_DELETE_ALL : supprime tous les objets 3D
  • 3D_DODECAHEDRON N : crée un DODECAHEDRE et lui donne le numéro N comme référence
  • 3D_HIDE N : rend invisible l’objet 3D numéro N
  • 3D_IMAGE_TEXTURE N1,N2 : applique sur l’objet 3D numéro N1 la texture de l’objet IMAGE numéro N2
  • 3D_LINE N,X,Y,Z : crée une LIGNE 3D à partir du point (X,Y,Z) et lui donne le numéro N comme référence, ou ajoute le point (X,Y,Z) à une LIGNE 3D existante
  • 3D_LINE_WIDTH N,W : définit la largeur de l’objet 3D_LINE numéro N
  • 3D_LOAD_OBJECT N,F : applique sur l’objet 3D numéro N la structure décrite dans le fichier F (format MD2 ou 3DS)
  • 3D_LOAD_TEXTURE N,F : applique sur l’objet 3D numéro N la texture dans le fichier F
  • 3D_LOAD_TEXTURE_BACK N,F : applique sur la face arrière de l’objet 3D_SKYBOX numéro N la texture dans le fichier F
  • 3D_LOAD_TEXTURE_BOTTOM N,F : applique sur la face basse de l’objet 3D_SKYBOX numéro N la texture dans le fichier F
  • 3D_LOAD_TEXTURE_FRONT N,F : applique sur la face avant de l’objet 3D_SKYBOX numéro N la texture dans le fichier F
  • 3D_LOAD_TEXTURE_LEFT N,F : applique sur la face gauche de l’objet 3D_SKYBOX numéro N la texture dans le fichier F
  • 3D_LOAD_TEXTURE_RIGHT N,F : applique sur la face droite de l’objet 3D_SKYBOX numéro N la texture dans le fichier F
  • 3D_LOAD_TEXTURE_TOP N,F : applique sur la face haute de l’objet 3D_SKYBOX numéro N la texture dans le fichier F
  • 3D_MESH N : crée un objet maillé (objet 3D au format 3DS) et lui donne le numéro N comme référence
  • 3D_MOVE N,D : bouge l’objet 3D numéro N de la distance D dans sa direction de pointage
  • 3D_PLANE N : crée un objet 3D plan et lui donne le numéro N comme référence
  • 3D_POINT_OBJECT N,P : pointe l’objet 3D numéro N vers l’objet 3D numéro P
  • 3D_POSITION N,X,Y,Z : modifie la position en (X,Y,Z) de l’objet 3D numéro N
  • 3D_ROTATE N,X,Y,Z : fait tourner l’objet 3D numéro N autour de ses axes
  • 3D_SCALE N,CX,CY,CZ : fait rétrécir ou dilater l’objet 3D numéro N le long de ses axes
  • 3D_SHOW N : rend visible l’objet 3D numéro N
  • 3D_SKYBOX N : crée un SKYBOX et lui donne le numéro N comme référence
  • 3D_SPHERE N,R : crée une SPHERE de rayon R et lui donne le numéro N comme référence
  • 3D_TEAPOT N : crée une THÉIÈRE et lui donne le numéro N comme référence
  • 3D_TEXT N,T : crée un TEXTE 3D et lui donne le numéro N comme référence
  • 3D_TEXT_CHANGE N,S : modifie le texte visualisé dans un texte 3D
  • 3D_TORUS N,OR,IR : crée un TORE de rayon extérieur OR et de rayon intérieur IR et lui donne le numéro N comme référence
  • 3D_TRANSPARENT N,T : modifie la transparence (de 0 à 255) de l’objet 3D numéro N
  • 3D_U_TILE N,T : modifie le nombre de tuiles sur U du 3D_PLANE numéro N
  • 3D_V_TILE N,T : modifie le nombre de tuiles sur V du 3D_PLANE numéro N
  • 3D_X_POSITION N,X : modifie la coordonnée en X de l’objet 3D numéro N
  • 3D_X_ROTATE N,X : fait tourner l’objet 3D numéro N de X degrés autour de son axe X
  • 3D_X_SCALE N,CX : fait rétrécir ou dilater l’objet 3D numéro N de CX le long de son axe X
  • 3D_Y_POSITION N,Y : modifie la coordonnée en Y de l’objet 3D numéro N
  • 3D_Y_ROTATE N,Y : fait tourner l’objet 3D numéro N de Y degrés autour de son axe Y
  • 3D_Y_SCALE N,CY : fait rétrécir ou dilater l’objet 3D numéro N de CY le long de son axe Y
  • 3D_Z_POSITION N,Z : modifie la coordonnée en Z de l’objet 3D numéro N
  • 3D_Z_ROTATE N,Z : fait tourner l’objet 3D numéro N de Z degrés autour de son axe Z
  • 3D_Z_SCALE N,CZ : fait rétrécir ou dilater l’objet 3D numéro N de CZ le long de son axe Z
  • CAM_MOVE N,D : bouge la caméra de la distance D dans sa direction de pointage
  • CAM_PITCH A : tourne la caméra autour de son axe X de l’angle A (en degrés)
  • CAM_POSITION X,Y,Z : modifie la position en (X,Y,Z) de la caméra 3D
  • CAM_ROLL A : tourne la caméra autour de son axe Z de l’angle A (en degrés)
  • CAM_TURN A : tourne la caméra autour de son axe Y de l’angle A (en degrés)
  • CAM_X_POSITION X : modifie la coordonnée en X de la caméra 3D
  • CAM_Y_POSITION Y : modifie la coordonnée en Y de la caméra 3D
  • CAM_Z_POSITION Z : modifie la coordonnée en Z de la caméra 3D
  • FOG_COLOR R,G,B : modifie la couleur du brouillard dans l’objet cible 3D (SCENE3D)
  • FOG_DISTANCE_MAX D : modifie la distance maximale du brouillard dans l’objet cible 3D (SCENE3D)
  • FOG_DISTANCE_MIN D : modifie la distance minimale du brouillard dans l’objet cible 3D (SCENE3D)
  • FOG_OFF : arrête l’effet de brouillard dans l’objet cible 3D (SCENE3D)
  • FOG_ON : démarre l’effet de brouillard dans l’objet cible 3D (SCENE3D)
  • LIGHT_POSITION X,Y,Z : modifie la position en (X,Y,Z) de la lumière 3D
  • LIGHT_X_POSITION X : modifie la coordonnée en X de la lumière 3D
  • LIGHT_Y_POSITION Y : modifie la coordonnée en Y de la lumière 3D
  • LIGHT_Z_POSITION Z : modifie la coordonnée en Z de la lumière 3D
  • NUMBER_3D_OBJECTS : retourne le nombre d’objets 3D
  • O3D_COLLISION(N1,N2) : retourne 1 si les objets 3D numéros N1 et N2 sont en collision, 0 sinon
  • O3D_OBJECT_EXISTS(N) : retourne 1 si l’objet 3D numéro N existe, 0 sinon
  • O3D_OBJECT_TYPE(N) : retourne le type de l’objet 3D numéro N
  • O3D_X_POSITION(N) : retourne la position sur l’axe X de l’objet 3D numéro N
  • O3D_X_ROTATE(N) : retourne l’angle de rotation de l’objet 3D numéro N autour de son axe X
  • O3D_X_SCALE(N) : retourne le coefficient d’échelle de l’objet 3D numéro N le long de son axe X
  • O3D_Y_POSITION(N) : retourne la position sur l’axe Y de l’objet 3D numéro N
  • O3D_Y_ROTATE(N) : retourne l’angle de rotation de l’objet 3D numéro N autour de son axe Y
  • O3D_Y_SCALE(N) : retourne le coefficient d’échelle de l’objet 3D numéro N le long de son axe Y
  • O3D_Z_POSITION(N) : retourne la position sur l’axe Z de l’objet 3D numéro N
  • O3D_Z_ROTATE(N) : retourne l’angle de rotation de l’objet 3D numéro N autour de son axe Z
  • O3D_Z_SCALE(N) : retourne le coefficient d’échelle de l’objet 3D numéro N le long de son axe Z
  • POINT_OBJECT N : pointe la caméra vers l’objet 3D numéro N
  • POINT_POSITION X,Y,Z : modifie la position en (X,Y,Z) du point visé par la caméra 3D
  • POINT_X_POSITION X : modifie la coordonnée en X du point visé par la caméra 3D
  • POINT_Y_POSITION Y : modifie la coordonnée en Y du point visé par la caméra 3D
  • POINT_Z_POSITION Z : modifie la coordonnée en Z du point visé par la caméra 3D

SPRITE

Entrées-Sorties

  • MAIL_SEND A,S,B : envoie un e-mail d’objet S et de texte B à l’adresse A
  • PARALLEL_INP(A) : retourne la valeur lue sur le port parallèle d’adresse A
  • PARALLEL_OFF : arrête les opérations d’entrées-sorties sur port parallèle
  • PARALLEL_ON : démarre les opérations d’entrées-sorties sur port parallèle
  • PARALLEL_OUT A,D : écrit la donnée D sur le port parallèle d’adresse A

Excel

  • EXCEL_FILE_CLOSE N : ferme le fichier (feuille) numéro N par Microsoft Excel
  • EXCEL_FILE_NEW N : crée un nouveau fichier (feuille) et lui donne le numéro N comme référence
  • EXCEL_FILE_OPEN N,F : ouvre le fichier (feuille) existant F et lui donne le numéro N comme référence
  • EXCEL_READ$(C) : lit le contenu de la cellule C de la feuille courante avec Microsoft Excel
  • EXCEL_START : lance Microsoft Excel
  • EXCEL_STOP : arrête Microsoft Excel
  • EXCEL_WRITE S1,S2 : écrit S2 dans la cellule S1 de la feuille courante avec Microsoft Excel

DLL

Directives